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Posted on by Yliinia
Published on : #Guides

Suite aux nombreuses demandes et aux questions fréquentes, je me suis décidé à écrire ce guide.

 

Pour commencer, qui suis je ?

 

Courte présentation pour ceux qui ne me connaitrait pas : je joue Feral depuis le début de lk, et ai commencé à faire sérieusement de l'arène à la s9.

 

Je poste fréquemment sur les forums de WoW (Arene, Druide, Pretre), et stream sur Twitch.

 

Pour la version en anglais / for english guide, click here.

 

 

Le Feral est une spé s'apparentant au rogue par son aspect furtif, le gameplay se base donc sur des attaques utilisables en étant furtif [stealth], et d'autres normales. Etant en plus un hybride, le Feral bénéficie d'une panoplie de sorts de heals, de dégats magiques, et de "tanking".

 

Plan de ce guide :
 

  1. Lexique

  2. Talents

  3. Glyphes

  4. Présentation du gameplay

  5. Les stats
    .1 Gemmes et Enchants
     

  6. Le Feral, sa panoplie de cc

  7. La survie en féral

  8. Notes sur le gameplay

  9. Macros

  10. Compositions d'arène

  11. Addons

1. Lexique :

Il est pour moi indispensable de connaître quelques acronymes, car on utilisera peu les expressions françaises sur les forums.

Mangle : Mutilation

SOtF : Soul of the forest, Ame de la forêt

Shred : lambeau

Rip : Déchirure

Rake : Griffure

Sr : Savage roar, Rugissement sauvage

Maim : Estropier

Pounce : Traquenard

NS : Nature's swiftness, rapidité de la nature

NV : Nature's vigil, veille de la nature

Doc : Dream of cenarius, rêve de cénarius

Hotw : Heart of the wild, coeur du fauve

FB : Ferocious Bite, Morsure féroce

2. Récapitulatif des talents :

 

  • Premier palier : Charge sauvage (Wild charge), indispensable pour pouvoir atteindre sa cible, interv les traps sur les healers, peel avec la charge ours, bref, un talent polyvalent et indispensable.
     
  • Second palier : Cenarion ward (protection cénarienne), un hot non dispellable qui s'enclenche sur des dégâts, mon opinion : ça fait un bouton de plus à utiliser quand on a déjà pas mal de global qui vont être pris; les heals sont négligeables sans hotw et par dessus tout, CW est soumis au dampening, ce qui n'est pas le cas d'Ysera's Gift (don d'ysera).
    Les trois gros avantages du don : pas besoin de l'activer, ce qui signifie plus de temps à faire autre chose, ce qui signifie aussi qu'on oublie pas de l'utiliser, heal intelligent qui ne se déclenche pas si tout le monde est full hp, ce qui signifie peu d'overheal, enfin, comme tout les heals établis sur un pourcentage de hp, le don n'est pas soumis au dampening, ce qui signifie que plus une arène est longue moins la protection est intérressante et plus le don lui le devient.

     
  • Troisième palier : Généralement typhon, à la fois pour le knock down (bump) sur les maps à différents étages et le snare de zone / interrupt.
    Le mass root est aussi intéressant, mais je l'aime moins à cause du besoin de target.
    La luciole est intérressante pour des classes qui ont une facilité de kite et dans un combo dans lequel on aura pas besoin du typhon comme interrupt. Typiquement ce sera pour contrer des hunters et moines (heal).
     
  • Quatrième palier :
    SOtF (soul of the forest, ame de la forêt),  permet d'avoir un meilleur dps constant et plus d'instants, donc plus de heals, ce qui permet d'assist plus les équipiers.
    Incarnation : les compétences fonctionnent comme si  rake et shred font 20% de dégats en plus et rake stun comme s'il était utilisé en sortie de camouflage, un gros burst, mais limité par la disponibilité en énergie, shred est spammablee tant que berserk est actif. A la fin de berserk votre énergie sera basse il est donc conseillé de garder tf pour la fin du cd. (Donc Berserk à 15 sc du reset tf). Gros plus cependant par rapport à mop : rake et shred coûtent moins cher en énergie que pounce et ravage, on peut donc spam plus et surtout stun plus et plus facilement. D'autre part incarnation a une très bonne synergie avec le glyphe de rugissement sauvage, en effet toute action sous incarnation est considérée comme étant furtive, et donc applique le sr à 5 cp.
    Tréants :  3 charges chacune à 20 sc de cd, les tréants utilisent l'abilité spéciale instantanément (donc en féral le root), les tréants apparaissent directement sur la cible ; 35 m de portée. C'est donc trois roots instants qui peuvent nous permettre de placer des cyclones par exemple. Les tréants posent aussi un rake (impacté par la mastery) et font donc plutôt mal, sans effort pariculier puisque ils le posent instantanément au pop, au final les tréants c'est 10% de dégâts globaux sur une arène quelque soit la durée.
    J'aime beaucoup le gameplay tréants + moonfire, mais actuellement il serait plutôt insensé de se passer d'incarnation pour son utilité à la fois offensive et défensive (spam stun, furtif en combat).
     
  • Cinquième palier : je suis plutôt Mighty Bash pour le cc sur healer ou pour peel, ou encore pour swap sur une cible (healer en général) en particulier sur certaines comps comme FPS/FLS.
    Le roar peut être intéressant si la comp comporte de nombreux stuns différents, en kittycleave par exemple.
     
  • Sixième palier : Hotw :  grosse amélioration des heals durant la durée, du dps à la colère, et de l'armure pendant 45 sc, le cd est cependant très long, l'augmentation a déjà été nerf, il est rare de faire un kill dans la première minute même en cleave et après ça le talent est inutile, de plus il est selon moi nécessaire de jouer avec la protection cénarienne, talent que je n'aime pas non plus beaucoup.
    NV (Veille de la nature) : de bons heals gratuits, en fonction des dégats, avec un cd relativement court (1"30) ce qui permettra de le synchroniser avec les trinkets et la fureur du tigre.
    DOC : augmente les soins de récupération et toucher guérisseur de 20% et applique récuparation sur soi même quand on cible un allié. Oui oui je valide, c'est génial, tout le monde est soigné et on a même plus besoin de sortir de forme de chat!
     
  • Septième palier :
    Eclat lunaire en chaton, c'est très très fun, un dot supplémentaire, et applicable à distance, ce qui permet du coup de monter les combos de loin, inconvénient : dispellable, non modifié par la maitrise ni par le rugissement sauvage, enfin c'est très bon sur les compos ou on jouera en cleave, typiquement FLS ou Ele / Feral. Moonfire fait 12% de dégats totaux en monocible.
    Griffe de sang : permet de sortir des chiffres funs si bien utilisé, mais le mécanisme pour un utilisation optimalle est assez contre intuitive en arène, puisqu'on sera souvent amené à utiliser un proc rapidement sous peine de se le faire dispel.
    Pour une utilité maximale, il faut essayer d'appliquer Rake et Rip sous buff, et éventuellement FB sous buff.
    Griffes de Shirvallah : vous transforme en truc tout moche à moitié fini, qui permet de cast en forme de chat (mouais ya plus grand chose de casté)et utiliser les autres sorts non castés sans dmorph (le dispel, le buff par exemple), mais surtout donne 5% de polyvalence, ce qui rend le talent particulièrement intérressant quand on va être tunnel, ce qui est très fréquent dans le cas ma compo actuelle, kittycleave.

3. Glyphes :

  • Les indispensables :
    Glyphe des neufs vies : réduit les dégâts pris de 10% en forme de chat.
    OU
    Glyphe de forme de chat : augmente les soins reçus en forme de chat de 20%.
    Glyphe de rugissement sauvage : comme mentionné plus haut, il applique un SR comme s'il était utilisé à 5 combos à la sortie du camouflage (42s).
  • Glyphes variables :
    Glyphe de Cyclone : augmente la porté de cyclone de 5 m
    Glyph de morsure féroce : soigne de 1.5% hp par tranches de 50 d'énergie consommée (soit un maximum de 7.5% hp) NON SOUMIS AU DAMPENING
    Glyphe de maitre change-forme : réduit le cout des changements de forme de 100%, oui... ça put servir, surtout contre ces satanés hunters, et encore plus si vous ne jouez pas en shirvallah.
    Glyphe d'estropier : augmente les dégâts d'estropier de 100%, plutôt négligeable, une auto attack fais plus de dégâts.
    Glyph de griffure : permet de griffure à 8 m, plusieurs avantages : pouvoir engage sans courir après un clampin comme un idiot parce qu'il lag et pouvoir stun à distance sous incarnation.
    Glyphe de kick : kick de 6 sc mais à 20 de cd.
    Glyphe de dash : réduit de 60 sc le cd de dash.
  • Les glyphes mineures n'ont que peu d'importance en arène.

4. Présentation du gameplay :

Les dégâts du féral sont en majorité issus des saignements et autoattack (plus de 60%).

Le "cycle", consiste à avoir tout le temps SR, rip et rake de up, on utilisera shred pour build les combos.

On ouvre avec griffure quasiment tout le temps, d'une part car ça permet de poser les dots, et de forcer des cds rapidement : comme blink ou disengage.

Il est absolument primordial de maintenir la luciole toujours up sur les classes adverses pouvant repasser furtif : rogue, feral, mais aussi Prêtre, rien de plus rageant que de manquer un kill parce que le porteur de tissu à réussi à s'enfuir sous semblance.

Comme mentionné plus haut, le dps feral est une rotation :

  • Avoir SR up, c'est une augmentation de 40% des dégâts physiques (à appliquer avant les dots).
  • Avoir Rake et Rip sur la cible, en plus de faire des dégâts cela augmente aussi les dégâts de Shred et les chances de crit de FB.
  • Maintenir éclat lunaire up si vous jouez avec
  • Monter les combos avec Shred.
  • Pensez à dot une fois full buff, avec les différents procs / on use et cd, comme en particulier nv, sr et fureur du tigre, le buff fontionne bien entendu aussi sur les saignements tréants, à donc ne pas oublier.
  • Si il n'y a rien d'autre à faire avec vos points de combo, Utilisez FB, cependant la plupart du temps il est plus intérressant de Maim, en particulier du au fait que pour que FB fasse des dommages décents, il faut que l'habilité consomme de l'énergie supplémentaire (25 de base + jusqu'à 25 d'énergie supplémentaire), et que ça crit.
  • J'aime bien utliser thrash quand je joue avec sotf, ou quand je suis haut en énergie et loin de faire un kill (auquel cas il vaut mieux lambeau ou ravage si incarnation), en plus des dots tréants ça permet de mettre une grosse pression via les dots (le spam thrash en v2 c'est similaire à l'aoe du moine ww en terme de pression, sauf qu'il y a pas besoin d'être au cac après application).

5. Les stats :

 

  • Agilité : notre stat de base, augmente tout les dégâts et le spell power de nature de 100% (autrement dit les dégâts de colère et les heals), n'augmente plus le critique à WoD, en contrepartie les druides féraux obtiennent 5% de critique passif.
     
  • Stats secondaires :
     
  • Mastery ==> augmente les dégâts des saignements, notre principale source de dommages, seconde stat en ce moment.
     
  • Critique ==> en plus de multiplier les dégâts par 1.5, chaque crit nous donne 2 points de combos au lieu d'un, améliore donc la génération de combos. Les crit proc des frappes multiples. Le crit malgré sa faiblesse en pvp est en ce début d'extension notre stat à maximiser afin d'améliorer la fluidité via la génération de points de combo.
     
  • Frappe multiple ==> en pvp les sorts ont une chance d'infliger 30% de dégats supplémentaires, augmenter la stat augmente les chances de frappes multiples, intérêt faible étant donné le nombre de points nécessaire pour obtenir un point.
     
  • Hate ==> amélioration de la génération d'énergie, de la vitesse de frappe et donc par extension le nombre de proc OoC, qui rend la prochaine technique gratuite en ressource. (La moins intéressante des stats car il en faut une quantité énorme pour voir la différence.)
     
  • Polyvalence ==> la stat couteau suisse, augmente les dégâts et les soins, réduit les dégâts reçus. Bon c'est un peu une stat fourre tout, le nombre de point pour 1% est assez élevé, mais il nous apporte juste un bonus dans tout les attributs. C'est la stat à choisir une fois équippé un ou deux objets polyvalence (ceux ci nécessite la réputation ashran)

    .

5.1. Gemmes et Enchants :
 

  • Pour le moment le crit est la stat la plus important malgré que les crits ne soient que de 150% en pvp
     
  • Stat secondaire, toujours la mastery, malgré la relative faiblesse des dots pour le moment
     
  • A terme il faut focus la polyvalence pour contrer le fait que que l'on est relativement fragile.

     
  • Pas de gemmes sur les items pvp pour le moment, à voir dans le futur

 

5.2 Bonus de set

2P : Fureur du tigre est réinitialisé quand le kick réussit, vous allez vouloir vous entrainer à ne pas manger des fakes! Mais s'il vous plait, restez propres, pas de bot kick

4P : Augmente les dégâts de rake et rip de 10% pendant 10 sc après un crit de shred.

6. Le Feral, sa panoplie de CC :

 

Nous avons en féral une panoplie de cc très large, rapide récapitulatif :

  • Cyclone, notre cc phare, effet de désorientientation de 6/3/1.5 sec; rend immune à tout dégâts ou heal. Dr avec Fear / Blind / Mezmerize.
     
  • Root (Sarment) : root de 8/4/2 sec, même chose pour le root de masse.
     
  • Rake : stun de 4/2/1 sec, opener, nécessite stealth ou incarnation, 50 d'énergie.
     
  • Estropier : stun de 5/2.5/1.25 sec dépendant du nombre de combos sur la cible, 35 d'énergie.
     
  • Mighty Bash : stun 5 sec, 50 sec de cd, dr avec les autres stuns.
     
  • Disorienting Roar : 3sec de contrôle de foule, dr avec le scatter.
     
  • Vortex : déconseillé en arène, grip une cible qui aurait quitté le cercle en plus de la ralentir de 50%, efficace pour bloquer une cible sur place (très efficace en rbg, en particulier sur kotmogu)
     
  • Typhon : Bump en cône en face de soi, sort les cibles du camouflage, interrompt les heals immobiles, snare de zone en cône, permet de bump d'un niveau à l'autre (dalaran, tranchantes). Portée réduite à WoD, seulement 15m.

7. La survie en feral

Différents cd de survie :

  • Instinct de survie : 50 % de réduction de dégâts, 2 minutes de cd, dure 6 secondes, deux charges. Avec la disparition de l'écorce en féral, il est nécessaire de prévoir avant stun sous peine de souffrir.
  • Coeur du fauve (Hotw) déjà mentionné plus haut, il augmente les heals fait de 75%, ce qui permet d'assist heal sur soi même ou ses mates via les recup / cw / ht (en particulier instants avec procs PS).

8. Notes sur le gameplay :


Le féral est une classe hybride : il ne faut pas hésiter à assist heal, d'autant plus depuis la 5.2 qui fait que les heals scalent à nouveau sur le pvp power. (Note : le scaling est à nouveau amélioré à la 5.3)

Nv est un très bon cd de survie pour soi et la team depuis le changement de la 5.2.

Le rôle du féral est toutefois de faire des dégâts et contrôle le healer ennemi.

Pour se faire, il faut bien se coordonner avec son / ses teammates pour pouvoir enchainer des cc et burst en commun, y a pas de secret ça s'apprend pas du jour au lendemain, et les gens sont différents, il y a donc des temps d'adaptation (même si ça peut être très léger) en jouant avec de nouveaux joueurs. Je ne peux que recommander la pratique, la v2 aide beaucoup à travailler la coordination. De plus si vous formez déjà un duo d'enfer à vous deux, le troisième n'aura qu'à se greffer au lot.

Attention toutefois à ne pas rejeter systématiquement la faute sur le troisième si vous jouez avec un ami, c'est parfois difficile mais il faut savoir être objectif et reconnaitre ses erreurs.

La communication est essentielle, si vous ne parlez pas, jouez sans voice ce sera encore plus efficace.

Le healer doit signaler l'état de ces cds, de sa mana..., chacun des dps doit faire de même afin de permettre de se situer dans la game.

Eviter de peel / back à tout prix sauf si le healer n'arrive pas à remonter l'équipe, si l'équipe adverse arrive à pousser son avantage en premier, vous utiliserez vos cds plus rapidement, et finirez par mourir.

Vous devez donc avoir la pression offensive, réussir ses cc est pour cela essentiel, sur ce point donc : sur les teams à shaman, pensez à détruire le grounding totem : une luciole suffit.

Surveiller les barres de casts de toute l'équipe adverse, afin de pouvoir kick au moment opportun - j'aime particulièrement gladius pour les grosses cast bars- le healer sera à kick en priorité, mais kick un cc peut s'avérer sauver la game.

Contre les teams à hunter : penser à prendre les traps, via la charge un alliée, ou en sprintant vers le healer. (Macro dans le guide macro, voir plus bas)

Ne pas hésiter à root que ce soit via la charge ours ou le sort casté, même sur des casters, on peut par exemple forcer un blink avec un sarment mage derrière un poteau, mage qui se fera par la suite stun.

Etant donné qu'il est nécessaire de cast tout les cyclones depuis la 5.4, il est nécessaire d'être ingénieux pour les caler, il y a donc plusieurs choses à garder en tête :

  1. Utiliser les roots pour empêcher les healers de los, que ce soit via un instant (PS) ou une bear charge.
  2. Root ou stun le dps melee pour empêcher un peel de quelque façon (stun kick charge...)
    Pour ces deux premiers points les tréants peuvent être intéressants.
  3. Fake cast vs shams / si y a un dps melee au corps à corps.
  4. Garder un oeil sur les buffs afin d'éviter les reflects et grounding, les teams à shaman (elem et enh surtout) joueront fréquemment avec le totem de glèbe reflect.
  5. N'ayant plus de cd sur le cyclone, n'hésitez pas à en abuser en cyclonant les dps que ce soit pour peel, ou pour empêcher les heals. Cela permet ainsi de temporiser les dr par la même occasion. C'est très utile en v2, mais peut l'être aussi en v3 pour la même utilisation pour bloquer les heals, l'exemple le plus visible étant sur un ennemi bop.

9. Macros :

Vous pouvez consulter mon guide sur les macros : http://yliinia.overblog.com/macros

Pour mes macros druide, c'est ici.

10. Compositions d'arène :

En tant que féral on recherchera au maximum à jouer avec priest ou pal pour avoir la bulle ou dispersion via symbiose.

Attention, non pas que l'un ou l'autre soit obligatoire, mais un féral sera très souvent focus, encore plus sans l'un ou l'autre de ces cds.

Explication concernant la synergie Feral DP : la symbiose procure au druide la dispersion, un excellent cd de survie à 3 min de cd et au prêtre le cyclone, permettant au prêtre de cc à la place du druide sans lui faire perdre de dps.


En v2 (2s) :

  • En double dps : presque tout hybride grâce aux très bon heals que procurent toutes les classes hybrides.
    Feral Hunt, excellente synergie, cc infini, burst, fd & all.
  • En heal + dps : Feral Disc est certainement la meilleure, un feral pourra jouer avec n'importe quel heal (en évitant plutôt rdruid -for obvious reasons-).

En v3 (3s) :

  • Feral Mage Priest, comme la Shatterplay (aussi connue sous godcomp) chaine de cc quasi infinie.
  • Jungle Cleave | Feral Hunter healer | Excellente chaine de cc, burst, bonne synergie, pas de dr commun outre les stuns. Se joue de préférence avec un priest pour le / les cc sur dr différent (Fear - Mc).
  • Feral SP Shaman, Très bonne survie, capable de tuer n'importe qui sur un switch, demande un bon SP, peut se jouer avec un autre healer, monk en tête.
  • Feral Lock est aussi une très bonne combinaison (aussi appelée lsd3), on y verra plutôt un shaman, mais peut être joué avec un autre healer.
  • Kittycleave (Feral Warrior Healer), probablement la meilleure cleave en ce moment dû aux dégâts que peuvent faire les guerriers en ce moment, votre utilité dans la comp actuellement, c'est le cyclone, si vous en passez un, n'importe qui peut mourrir.
  • Feral Ret Healer, très bon peels (multiples cc différents, et sacrifice / aura mastery du ret) et off healing des deux, accompagnés d'un énorme burst et d'une bonne pression sur la durée.
  • Ebola cleave (Feral DK Healer), à peu près au même niveau que la kittycleave en ce moment grâce à la puissance des cac sur ce début de saison et le fait que les DK sont très "tanky" (comprendre qu'ils prennent peu de dégâts/ sont très dur à tuer)
  • Feral Rogue Healer, c'est jouable à wod.


En ce moment les meilleures compos en féral pour moi, Kitty / Jungle et juste en dessous, FLS (LSD3), et FPS. La présence de la MS (-25% heal) dans les deux premières compos fait une énorme différence dans la meta actuelle.

11. Addons :

 

Je conseille fortement de jouer avec gladius ou sArena qui permet d'avoir une meilleure visibilité niveau cc sur l'ensemble de la team adverse.

Interruptbar / Juked pour les cds de kick (on est rarement amené à cast en arène mais c'est toujours utile).

  • Nameplates : Tidy plates

Vous pouvez trouver tout mes addons ici (ancienne UI, je suis rvenu à quelque chose de plus bio)

J'espère que ce guide vous a plu.

Pour de plus amples questions, laissez un commentaire ici, je suis aussi disponible par mail : yliiniawowcontact@gmail.com,

ou twitter : @yliinia,

ou encore sur facebook : Yliinia.

Je stream presque tout les jours, et donc assez fréquemment du féral, mais aussi SP, War, DK, Mage, et Moine WW. (Streams)

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Posted on by Yliinia
Published on : #Guides
Guide Feral PvP (English Version)

I wrote this guide since I read many times people are asking for it, especially season rerollers.

First : who am I?

For those who don't know me : I have been playing Feral since the start of wotlk and started playing seriously in arenas in s9, season I reached my max rating. Since this day, I have always been playing around this mmr, on my druid as well as on other classes.

I'm frequently posting on WoW forums (the french one most often), and am streaming since february.

Pour la version française / for french guide click here.

Edit (22/09/13) : Updated for 5.4 :

  • Fixed talents that got changed.
  • Added Notes about cyclone and its uses.
  • Added details in comp list.

Edit (01/06/14) :

  • Added notes on talents and gameplay.

Feral is parented to rogue by its stealth aspect, and it's basic gameplay which contains stealthed attacks & other, normal attacks. Being on top of that an hybrid, the Feral druid benefits from a wide range of damage dealing spells, heals & tanking.

Summary of this guide :

  1. Glossary
  2. Talents
  3. Glyphs
  4. Gameplay introduction
  5. Stats
    .1 Gems & Ench
    ants
  6. Feral druid, its cc arsenal
  7. Surviving as a feral
  8. Notes on gameplay
  9. Macros
  10. Arena comps
  11. Addons

1. Glossary :

SOtF : Soulf of the forest

Sr : Savage roar

NS : Nature's swiftness

NV : Nature's vigil

Doc : Dream of cenarius

Hotw : Heart of the wild

FB : Ferocious bite

2. Talents :

 

  • First level : Wild charge, mandatory to reach targets, get trap on healers, peel with bear charge,multipurpose talent.
     
  • Second level : Cenarion Ward is the strongest of the 3 since 5.4. It can crit for a lot of healing and you can use twice when hotw is up.
    Haven't tried ysera's yet, but healing output seems low : 5% hp for 5sc before battlefatigue (55% healing reduction).
     
  • Third level : Generally typhoon both for the knockdown on maps with different floors and the snare / interrupt on other.
    Mass root can also be interesting, but i don't really like it because it requires a target.
    On the other hand, improved faerie fire has very little interest as a feral druid.
     
  • Fourth level : Most of the time, I'm playing with Sotf because I find the gameplay with incarnation boring and not interesting, besides playing with sotf eables you to have a better steady dps and more instants, meaning more heals for you and your teammates.
    Incarnation : allows you to use any ability that require stealth : Pounce & Ravage, big burst, but limited by energy availability, so you will be able to spam ravage for berserk's length. You're often energy starved after berserk, so save tf for the end of berserk. (So basically use tf at 15 sc of after the beginning of incarnation)
    Treants : 3 charges each on a 20 sc cd, treants use their special ability instantly (which is roots as feral, a 8sc magical root; treants also rake on the target since 5.4, so they do more dps against aoe cc teams.), treants also appear directly on the target ; 35y range. Treants rake is impacted by mastery and buffs; overall treants do 10% of my damage in arenas and bg's whatever th length, and the gameplay is less passive than playing incarnation, i use them really often at the moment.(01-06-2014)
     
  • Fifth level : I'm more king on playing with Mighty bash for the cc on the enemy healer or for peels, or even swapping targets (most often healers), especially on some comps like FPS.
    Roar can also be interesting if your comp includes many different stuns (meaning shared dr's).
     
  • Sixth level : Hotw : 6% intel / stam / agi ; huge increase in healing (and wrath dps) during the cd length, however the cd is really long. This is the number one choice, you will save your team often thanks to this talent, and it increases your damage passively.
    NV is the most polyvalent of the three, bringing at the same time a good burst and a good offhealing, but its wierd 1:30 makes it so that it's often wasted, and you will end up using it only with incarnation, I think it's really good with sotf though, it also scales well with proc trinkets such as the pvp one.
    Doc : good to assist heal / increase dps constantly, requires a lot of procs, the mechanic is often a dps loss has it's annoying in pvp to heal for dmg, you will have to sacrifice PS procs for healing, which is as much procs that you won't be using for roots / hibernates.

3. Glyphs :

  • The mandatory ones :
    Glyph of barkskin :reduces by 25% the chances you'll be critically hit on top of barskin other effect.
    Glyph of cat form : increase healing received while in cat form by 20%.
  • The variable one :
    Glypf of prowling : cancels the movement reduction while prowling.
    Glyph of kick : 8 sec kick for a 25 second cooldown.
    Glyph of dash : reduces by 60 sec the cd of dash.
    Glyph of fae silence : 3sec silence, puts a 20 sec cd on faerie fire, requires bear form (which is not actionable by taunt anymore since 5.2), very situational and the least interesting now. Will also allow you to peel your teammates against enemy casters, especially mages when they're in a cc (deep).
    Glyph of savagery : you'll be able to open with a 12 sec SR, meaning you can get early pressure as soon as you get out of stealth. Don't like this one because I find other glyphs more interesting.
  • Minor glyphs have little importance in arenas.

4. Gameplay introduction

 

Feral damage mainly come from bleeds & autoattacks (around 60%).

The dps "cycle", consists in having all the time SR, rip & rake up, shred should be used as a combo point builder, only when you can't reach the back should you use mangle instead.

When opening : most of the time you will use pounce, first because it will allow you to put dots up and force cds quicky : like blink or disengage, secondly ravage is free every 30 sec with the 4p bonus, so when opening with ravage, you'll lose this free attack, so in final energy and so dps.

My opening cycle gives : Pounce - SR - Rake - Shred - Ravage - Shred - Rip, then you'll refresh SR, Maim, and if there is nothing else to do, then FB.

Think of using faerie fire, every time the debuff is off : it's 12% armor reduction, which is a non negligible increase in shred, ravage & autoattacks damage.

It's also primordial to maintain this debuff on all classes with stealth : rogues, ferals but also priests, nothing more upsetting than letting one get away and miss a kill because of spectral guise.

Feral dps is based on priority as mentioned before :

  • Maintain Sr Up, it increases all your physical damage done by 40% (has to be applied before dots)
  • Get Rip and Rake on your target, deals damage and increases shred damage and FB critical strike chance.
  • Build combo points with Shred & Ravage, eventually Mangle if your energy is high and you can't reach your target's back.
    Ravage should be used when you're not full on energy since it's free (obviously the 4p ravage).
    Slacking at 100 energy is a dps loss, if you can't reach your target's box, just mangle.
  • Apply dots when fully buffed whenever possible, this means with most on use or proc trinkets, and of course on use effects such as sr, nv and tiger's fury. Treant rakes are of course impacted by buffs, meaning you want to have buffs up before popping treants.
  • If you don't have anything better to use your combos on FB, but most of the time Maim is a better use of those extra combos, especially since FB only does decent damage when it consumes extra energy (up to 50, 25 base energy + 25) and it crits.
  • When playing sotf, or when high on energy and not close to a kill, I like to put thrash on the target for more bleed damage, thrash spreading in 2s is similar to ww monk's aoe (rushing jade wind), except you don't need to be melee after application. You can also thrash for the damage reduction debuff on melees, you can in that case apply it in bear form, however scaling between cat and bear is not the same, it's is free of energy though.

5. Stats :

  • PvP stats : Resilience & PvP Power, the first reduces damage done by players, the other one increases damage increased by those players, we will prefer resilience since ferals are quite fragile even with Bubble or Dispersion brought by symbiosis; however the increase in healing in 5.2 allows to tank more than before.
     
  • Hit : 3%, expertise it not really valuable as feral since failed attacks are being reimbursed in energy.
     
  • Agility : our main stat, increases all damage & nature spell damage by 100% (heals & wrath damage) and also increases critical strike chances.
     
  • Secondary stats :

    Mastery ==> increases bleed damage, our main damage source, so the best stat.

    Critical ==> doubles damage & every crit will give 2 combo points instead of one, improves combo generation.

    Haste ==> improves energy regeneration, attack speed & by extension the number of ooc procs, which renders the next ability free of any resource. (The least interesting of all stats, since you need a lot to see the difference).
     
  • Reforging priority : Hit > Mastery > Crit > Haste. I recommend using reforgelite (addon) to have the most optimal reforging.

5.1 Gems & Enchants :

  • Currently gemming mainly agi and respecting socket bonuses on all my druids.
    Why focusing on agi : agi increases all damage done (direct and over time), it also increases critical strike, and Nature spell power, and so healing.
     
  • Meta : 320 agi + 3% damage on crits,  the tyrannical meta is a viable choice, damage are about the same and you will gain survivability with the resilience, so choose this with no hesitation if you keep getting trained.
    I prefer playing with agile for higher crits.
Shoulders   200 agi / 100 crit
Cloak   180 Crit
Chest   80 stats
Wrists   180 agi / 500 agi (LW)
Gloves   180 Mastery
Legs   285 agi / 165 crit
Feets   agi + run speed
Rings   160 agi (enchanters only)
Weapon   Danse d'acier (Dancing Steel)

6. The feral druid, its cc arsenal :

We have a large panoply of cc as ferals, quick recap :

  • Cyclone : our main cc, disorient of 6/3/1.5 sec; renders immune to all damage and heals. Since 5.4, all cyclone require to be cast, meaning you will need to cast them on a target that's already cc'd by either a root a stun or a hibernate or any cc from one of your mates.
     
  • Root (Sarment) : root of 8/4/2 sec.
     
  • Hibernate : sleep effect of 8/4/2 sec, only working on druids under animal forms, hunter pets & shaman in ghost wolf form.
     
  • Pounce : Stun of 4/2/1 sec, opener, requires stealth or incarnation, 50 energy.
     
  • Maim : 5 sec stun, 50 sec cd, dr with other stuns.
     
  • Disorienting Roar : 3 sec of mass cc, shares dr with scatter shot.
     
  • Vortex : unrecommended in arenas, slows all target in the circle by 50% and grips them back once into it, very efficient at knocking someone in place (especially good in rbg's in particular on kotmogu).
     
  • Typhoon : Bumps in a cone in front of the caster get stealthers out, interrupts unmoving heals, also snares all target hit by hit, also allows you to knock down from one floor to another (dalaran & blade's edge).

7. Feral survival :

Different survival cds :

  • Barskin : reduces by 20% the damage suffered, by 25% the critical chances you'll be hit. 1 min cd, lasts 12 sec.
     
  • Instinct de survie: 50 % damage reduction, 3 minutes cd, lasts 12 sec.
     
  • Might of ursoc : increases your total hp by 30% (50ù with the glyph), hps are kept after the end of the cooldown. 3 (5] Minutes cd.
     
  • Heart of the wild : as mentioned earlier it increases all healing done, allowing you to heal yourself or allies, very powerful cd that can allow you to top anyone by using CW / recup / ht (mostly instants through ps procs) and tranquility.

 

From symbiosis :

  • Dispersion : 3 min cd, reduces damage by 90%, lasts 6 sec.
     
  • Divine Shield [also known as Bubble] : 5 min cd, renders immune to all damage & cc; break every cc except for cyclone, réduces damage dealth for the duration, last 10 sec.

8. Notes on gameplay :

 

The feral is an hybrid class : you should not hesitate to assist heal, especially since 5.2, and the fact that heals again scale on pvp power (note : the scaling is improved again in 5.3).

Nv is a really good survival cd for yourself and the team since it's change in 5.2.

Feral's role is however to get damage out and kill enemies, and control the enemy healers.

To do so, you need to coordinate with your teammate(s) to chain cc and burst at the same time, there is no secret though it will require adptation (even for a short amount of time) when playing with news players. You'll need to practice, 2s help a lot with coordination. If you form a good combo by two, the third will only have to graft himself to you two.

You should remember to not automatically reject the fault on this thid if you play with a friend, it's sometimes hard to have an objective view & recognize his own mistakes.

Communication is key : if you don't talk, playing without a voice system would be more efficient.

Healer should signal the state of his cd's, his mana..., every dps should do the same in order to locate in the span of the game.

Don't peel or back every time except if your healer can't top your team, if the enemy team can push its advantage first, you'll use your cds first and finish to die.

You need to get the offensive pressure, succeeding in getting ccs is essential, on this point : against shaman teams, don't forget to destroy the grounding totem : a faerie fire can destroy it, with a 20 sec cd, missing a cyclone is really crippling.

Check on cast bars of all the enemy team, to kick at the right moment - i particularly like gladius for the big cast bars - the healer will be to kick in priority, but kicking a cc could save a game.

Against a hunter team, don't forget to eat traps by charging on your healer or sprinting on him. (See the macro in the macro section)

Do not hesitate to root either from bear charge or from the the casted spell, even on caster, you could force a mage's blink with a root behind a pillar, mage that could be stun after.

Since you now need to cast all clones, it requires you to be smart to land them, here are some things to keep in mind :

  1. Use roots to stop healer from losing, either from instant roots via PS or bear charge.
  2. Root or stun melee dps to avoid peels of any form (stun, kick, charge...)
  3. Fake cast vs shamans and melees in melee range.
  4. Keep an eye on enemy buffs to avoid getting reflected or grounded your clone, shaman teams (elem and enh in particular) will often play with the grounding reflect glyph.
  5. With no cd on clone, don't hesitate to abuse it by cycloning enemy damage dealers to peel or to avoid them getting heals. This will also allow you to temporize while dr fall off. It's particularly useful in 2s, but has its uses in 3s too to block heals; the most visible example being on an enemy with a bop on.

9. Macros :

Check my macro guide : http://yliinia.overblog.com/macros/en

& my druid macros.

10. Arena comps :

As feral you'll seek to play at the most with either a paladin or a priest for symbiosis purposes.

Not that either one are mandatory, but you will often be targeted as feral, even more without any of those.

Concerning the Feral Disc synergy : since 5.2 cyclone has a 20 sec cd. Druid gets dispersion and priest gets cyclone from symbiosis, compensating the cc loss of the druid.

In 2s :

  • As double DD : almost all hybrids, since they all have really good heals since 5.2.
    Feral Hunter, really good synergy, infinite cc chain, fd.
  • As healer + dps : Feral Disc is most likely the best due to the synergy, a feral will be able to play with any healer (avoiding druid -for obvious reasons-).
    As feral disc, you can almost do infinite cc chains with fear, mc, cyclone, stuns, hibernate if it's a shaman or a druid.

In 3s :

  • Based on a Paladin or Priest preferably, the best comps as feral for me at the moment are :

    Feral Mage Priest, like the Shatterplay (also known as godcomp), unlimited cc chain.
    Jungle Cleave | Feral Hunter Healer | Really good cc chain, burst, and synergy, no common dr except for stuns. Played preferably with a priest for ccs on different drs (Fear - MC).

    Feral SP Shaman, really good survival, able to kill anything on a switch, requires a good SP, can be played with another healer, preferably monk.

    Feral Lock is also a good team, the healer you'll see the most with these two is shaman, but it can also be played with any other healer. With ferals not having treant stuns anymore and getting bubble from symb, playing with a pal would be a good option for example.

    I don't like playing cleaves really much, but what follows probably needs mentioning.

    Kittycleave (Feral Warrior Healer) is probably the strongest right now, with the damages warrior can bring to the table, you bring cyclone, anything can die if you land one.

    Feral Ret X, lot of peels (different kinds of cc's plus sacrifice and aura mastery from ret) and offhealing from both, insane burst and good pressure.

    Ebola Cleave (Feral DK Healer), I'd say it's almost on par with kittycleave right now, with how strong melees are right now and the general tankyness of dk's.

    Feral Rogue X, I'd advise you not to play this, but it could be pulled off probably.

    In short, we can play almost anything, I like the three first comps the most though.

11. Addons :

I'll advise you to play with gladius or sArena which allow you to have better view of cc on the whole enemy team.

Interruptbar / Juked for interrupt cds (Always useful, even if we don't cast much).

Cooldowns or similar in order to show the numeric values of cds on bars.

Outside of this, if you're starting to pvp today, I'll advise you to keep the addon use to a minimum, even if it's my case, because it can be hard to get rid of the habit once you don't have the addon anymore, one way or another.


However, I'll quickly mention my UI :

  • Ui : Pitbull
  • Bars : Bartender
  • Buffs : Elkano buff bars
  • Nameplates : Tidy plates

You can find every addon with my configs here.

I hope you enjoyed reading this guide.

For all questions or other inquiries you can leave a comment here or contact me by

mail : yliiniawowcontact.com

twitter : @yliinia

or facebook : Yliinia

I'm streaming almost every day, frequently feral druid play, but also Sp, War, and DK (Streams).

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Binds & Macros

A lot of you have certainly seen forum trolls joking about people backpedaling or clicking.

Quick explanation : at first it was the guys doing both pve and pvp that bashed players taht were clicking. It then spread to every sphere, since most of the WoW community is sheeps, and follows blindly the "best".

Finally, binding its spells is a real efficiency gain, not only for dps, but also in reactivity, and we're going to see why.
 

  1. How to bind smartly and efficiently spells to binds
  2. Macros for kids
  3. My macros

1. How to bind smartly and efficiently spells to binds

1.1 Assign a spell to a bind

Assign a keybind should not be done on an impulse, you have to take into consideration your dexterity first. As of me, I don't like using the '6' and keys farther, I'm also not using my little finger to press Ctrl & Shift, which makes my hand look like a crab when I'm playing.

In principle, your hand should not go over the 5TGB line.

It will leave you with a quite large number of keys, which should be enough for most classes, even if it's hard to fit everything on a druid for example.

To get more options, you have modifiers : alt, shit & ctrl which will alllow you to bind up to 7 things per key thanks to mod combinations, I strongly don't recommend doing this since you'll need extra agile hands. We'll just stay on 4 binds on a key then.

The default UI allows you to do this by swapping action bars, I'm not an expert though, since I haven't been playing like this since BC.

The easiest way remains to use a macro as will be mentioned in 2.

1.2 Using the mouse

Most of you own a mouse with extra keys, which will allow you to bind spells on it. I personally use a Razer Deathadder that I have had for many years, the grip is perfect for me, and I don't really need more keys, in fact I would, but I don't like the grip a Naga has, unfortunately too small.

To get back on the subject, it's important to place important spells on the mouse so that they're easy to access.

On all classes I play, I have a focus macro (alt+mouse5), and a regen macro (drink including basic water & mage food)

On my druids, all my forms are on it, which permits to morph in and out to avoid Hibernate and Fears and Hex and Sheeps, but it happens to me rarely since I play mostly Feral & Moonkin.

Oy SP, MD and Shadowform are bound on Extra buttons.

On War & DK, I mostly have stances bound.

On all classes, Ctrl + mousebutton 4-5 targets party 1 & 2 (allies).

As you can see I have space available on my mice, but I like logical organization.

1.3 Organizing in a logical manner

It's a thing I got myself to do since cata : whatever the class my CC's go from < to c ou v.

Key/Class Druid SP Warrior DK
<> Roots MC Disarm Ghoul Stun
W Hibernate Silence Reflect Grip
X Kick Psychic Horror Kick Kick
C Cyclone Dispel Storm Bolt Strangulate(Silence)
V Healing Touch Mind Spike Whirlwind Dark Simulacrum

Except for my DK the V isn't a real CC, but you can get the idea, I like thematic blocks. Having logic in its binds makes you avoid making mistakes at a crucial time.

The point in using this keys is their proximity with the three mods, which allows you to have multiple possibilities.

If you play multiple classes like me, binding similar skills is an help, it will reduce the margin of error when swapping classes. It's the case for my kick as you can see. It's also the case for defensive cds and burst cds which are for the most at the same place.

1.4 Focus & Arena Frames

On my UI, the spells listed upper cast on my focus. Focus is great, especially when you start pvping or start doing arenas. It's also really useful in world pvp or BGs.

I spoke of focus quickly, I'll come back on it in the macro section, as well as the arena123's, which are primordial for those of you that PvP.

The point of arena123 is having more frames and so not having to lose target and lose time to find another target to cast CCs. It can seem light at first sight, but those seconds can make a difference.

I speak of experience, I started using them in late s11, and it really changed my playstyle since.

Binds &amp; Macros
1.5 Things you shouldn't do :
  • Spread a key and a modifier too far : ctrl R or ctrl T aren't a good choice in my opinion, except if you're an elastic man (or woman).
  • Don't bind Alt F4, no don't smirk, if you're a moron like me it will take you time to understand where it comes from.
    Incomprehension and solitude at the same time will come upon you, at least I'm not the only one (Thinking of you Leglorion).
    For those reasons I also don't recommend binding alt F3, a fat finger is always closeby.

2. Macros

Instead of just doing a stupid list, I'll try explaining to you macro syntax so that you can do your own.

Be able to do on it's own, it's being able to adapt when something changes like a talent, an addon that gets broken or anything...

2.1 #show & showtooltip

This function shows the tooltip of a skill used in a macro while scrolling on it, it will also show the icon of the skill in actionbars without having to look for the icon in the image list, also will show the cd of the skill on the icon.

2.2 Actions

/cast : calls for a spell use

For example /cast Cyclone will cast cyclone on the actual target.

/tar or /target will target a player, a NPC, in fact whatever targetable thing. I use that for my arena 123 target macros.

/use, allows you to use an item. It's a very large category : I use this function in my prospect, dez and mill macros for example but also tu use a trinket, and engineering tinkers.

All that is easy, but there's is even easier : every slot is attributed a slot number going from 1 to 17.

2.3 Conditions

Conditions are placed between hooks [], there is no if, but different kinds of checks. You can find the complete list here.

2.3.1 Targets

Of the kind target=player or @player (which I recommend since it makes you avoid orthographic mistakes and makes you gain space). Player is of course to replace, except if it's to send a spell on yourself.

It can be the name of a character, for example @Yliinia to cast something on me, or an ally, focus or arena frame.

It will look like :

@focus

@arena1 (the 1 is the first in the list)

@arena2 ...

@party1,2 ... (where party1 is the first in the group)

2.3.3 Modifiers

Modifiers as precised upper are ctrl, alt & shift.

They are entered this way :

[modifier:alt] or [mod:alt] (which can of course be replaced by shift and control)

2.3.3 Stances

Many classes have stances like warriors, druids, sp with shadowform and the list goes on.

The syntax is [stance:1], in this case the macro will check the stance before doing an action.

For example :

#showtooltip
/cast [stance:1]Lacerate;
/cast [stance:3]Mangle;

This macro will use Lacerate in bear form and mangle in cat form.

it's possible to check for multiple stances with this syntax [stance:1/3], not very useful on druid since many spells have different names depending on the forms. However it's very useful on warrior, or at least it used to be.

Last point : form it interchangeable with stance, syntax stays the same.

2.3.4 Other kind of conditions

Stealth and nostealth : checks if stealthed or not.

Harm, noharm : checks if a target is an enemy (harm) which can be hit, or not.

Help, nohelp : same thing but with friendlies.

Dead or nodead : dead or not.

Combat, nocombat : self explanatory.

Equipped:<item type> or worn:<item type>, checks for the presence of an item, I don't see any usage except for the equipped:shields that war uses, but it's always useful. Item type is any king of item, a slot number can also be condition.

2.4 Equip function

/equip : equips an item.

/equipslot : x precises the slot number, report upper for numerotation.

/equipset : equips a set registered in the set manager.

2.5 Other useful commands

/cancelaura buffname, cancels the buff, works for things like IB, bubble, and also for druid forms. /cancelform can also be used to leave anyform.

/stopcasting, as its name indicates, cancels the cast to avoid getting kicked or to land a kick.

3. My macros

Druid

Priest

Warrior

DK

Here, there are some other tricks and macros, I hope you understand how it works by now.

I use the English game client, if you don't you'll need to change spell names for their equivalent in the language of your choice.

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Posted on by Yliinia
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Feral / Flag Carrier Guardian en RBG

Il me parait indissociable pour un guide sur le druide porteur de parler aussi du feral, car sur la moitié des maps, il est plus interréssant pour moi de jouer en feral.

Note et corrections début juin 2014.

  1. Le Guardien FC

  2. Les Maps Feral

Petit Lexique des termes RBG :

FC : Flag carrier ==> Porteur.

TC : Target Caller ==> Celui qui désigne les cibles, en principe le dk, car il peut grip.

CFG : Capture the flag, Twin Peaks & Warsong Gulch.

AB : Arathi basin, bassin d'arathi.

Eots : Eye of the storm, oeil du cyclone.

  1. Le Guardien FC

  2. Son rôle

  3. Comment s'optimiser

  4. Comment se placer sur les maps CTF; quelle tactique adopter

  • Le rôle du tank sur les maps cfg sera de porter le flag d'un bout à l'autre de la map. En général le premier flag sera disputé, il faudra donc survivre au premier teamfight.

  • Comment s'optimiser?
    Depuis le retour du scaling 20% sur la form d'ours, on met des gemms endu partout, enfin si vous êtes un flemmard comme moi, ça passe sans gemmes, dans tout les cas, regemmer c'est 1000 golds, pas la mort.

  • En revanche si vous ne faites que du rbg, vous devriez prendre les enchantements endurance pour les pièces concernées (épaules, jambes).
    Pourquoi ai je donc des gemmes agi?
    Parce que je joue aussi feral, en particulier en arène.

    L'équipement est le même qu'en spé féral à l'exception du trinket. On prendra le battlemaster, qui est quasiment indispensable pour tout tank. C'est un très bon cd qui permet d'augmenter son pool hp et de se heal lorsque le niveau de vie, mais en général il ne devrait pas être utilisé à ce moment là. On utilise bien entendu les deux trinkets avec de l'endu.

    C'est un bon cd à utiliser lors de petit switch, d'une ou deux personnes

  • Le teamfight va en général se dérouler de telle façon que les deux teams vont se rentrer dedans, il va falloir rester derrière la ligne des alliés, sans pour autant passer en los du dk (pour éviter le grip) et passer hors los des heals.
    En war on peut reflect le grip, ce qui a pour action de pull le dk vers soi, on peut aussi avec le druide, mais avec un cd de 2 minutes, ce qui est assez long.

    Jouer Guardien, ça veut aussi dire speedcap dés que l'occasion se présente, sachant qu'on se promène à vitesse de monture à travers la map depuis le changement du scaling vitesse on ne va quà 174%, c'est relativement décent. Il suffit parfois de bloquer ou tuer le tank adverse pour obtenir un cap; à contrario comme on va souvent chercher les flags seul, il faut se méfier des teams à rogue / hunter, dans ce cas ne pas hésiter à appeler à l'aide.

 

  • Les talents :
    Premier palier : charge ou blink en fonction des préférences, je préfère la charge surtout que le speedcap via speed stacking a été fix.

    Second palier : Ysera, parce que le scaling hp est fou et qu'on a rien à faire

    Troisième palier : Typhon, pour kite, indispensable quand il y a différents niveaux

    Quatrième palier : Ame de la forêt, pour la rage supplémentaire sur mangle. C'est mon talent de choix, mais les trois sont valables. Je joue avec sotf parce que je joue avec le glyphe de régénération frénétique, j'en reparlerais plus tard.

    Cinquième palier : Vortex, un sort monstrueux que ce soit pour kite, ou pour poser offensivement sur le beam d'un mk, sur un ring ect ...

    Dernier palier : hotw (coeur du fauve), très bon cd défensif, qui permet de rejuv sur soi en restant en forme d'ours pendant la durée, en plus d'augmenter agi / intel / endurance de 6%.

  • Les glyphes :
    Glyphe d'écorce : est pour moi indispensable, réduit de 25% les chances de critiques subis durant la durée d'écorce.

    Glyphe de rôder : afin d'aller chercher rapidement les flags en solo, indispensable.

    Glyphe de regénération frénétique : augmente de 40% les heals reçu contre 50 de rage (remplace le heal). Permet de se selfheal et de très bieen tanker, grâce au pull hp et aux healers.

    Glyphe de puissance d'ursoc : +20 % hp mais augmente le cd de 2 minutes.
    &
    Glyphe d'instinct de survie : réduit de 50% la durée d'instinct de survie et réduit le cd de 60 sc.
    Ces deux glyphes sont des alternatives que je n'utilise pas, étant donné que je trouve les autres plus interressant.

  • Les cds de survie
    - Ecorce : réduit de 20% les dégats subis, de 25% les chances de critiques subis avec le glyphe. 1 min de cd, dure 12 secondes.

    - Instinct de survie : 50 % de réduction de dégâts, 3 minutes de cd, dure 12 secondes.

    - Puissance d'ursoc : augmente le total de hp de 30% (50% avec le glyphe), les hps sont conservés à la fin du cd. 3 (5) Minutes de cd.

    - Coeur du fauve (Hotw) : permet d'appliquer récupération sans quitter la forme d'ours et augmente la puissance des heals pendant 45 sec, cd en revanche très long (6Minutes), ne sera utilisé qu'une à deux fois par match.

    - Trinket de battlemaster : +51k hp, les hps sont conservés à la fin. 2 min de cd.

    - Regénération frénétique glyphé : augmente de 40% les heals reçus pendant 6sec, contre 50 de rage.

  • La mobilité
    - La vitesse innée : 174 % en forme de voyage 155 en chat.

    - Sprint (Dash) : augmente la vitesse de 70% pendant 15sc, enlève les roots et snares sur soi, à utiliser pour aller chercher les flags le plus rapidement possible lorsque camouflé (Vitesse de 255% sous sprint en NE), là est l'intérêt du glyphe, qui permet ainsi d'aller plus vite qu'une monture tout en étant camouflé.

    - Ruée: Augmente la vitesse de 60% pendant 10sc pour toute les cibles dans les 10 mètres, enlève roots et snares, ne casse pas le camouflage, même remarque qu'au dessus.

  • Les autres :
    - Le racial Worgen : Darkflight

    - Le Sprint Moine - Soif du tigre (Premier palier)

    Tout les deux sont deux autres sprints particulièrement utiles sur certaines situations.

  • Avec le flag la vitesse est limitée à 200%

  • A noter qu'à partir de 4 stacks la vitesse est limitée à 100%

  • Les Crowd Control :
    - Cyclone

    - Root

    - Hibernate

    Vous n'utiliserez ces trois là en général qu'avec la NS, il est la plupart du temps dangereux de quitter le forme d'ours, encore plus s'il y a un rogue dans la team adverse non controlé.

    - Bear Hug : Stun de 3sc en aoe qui applique un dot, mais a aussi pour effet de vous root pendant l'effet. En général, ce sort est peu sensé être utilisé car vous devez vous tenir loin du teamfight, mais, si un melee vient sur vous ça permet de le controler par exemple.

    - Typhon : Bump en cône en face de soi, sort les cibles du camouflage, à utliser donc pour sortir rogue ou autre camouflé.

    - Vortex : en général ça ne sera pas le seul de votre team. Excellent sort qui permet à la fois de kite grâce au snare de 50% et grip, mais aussi de cc dans le teamfight, en particulier en coordination avec un ring / massgrip / beam ou tout autre cc de zone, permet aussi d'assurer en kill en empêchant la cible de s'enfuir, et/ ou de se faire grip.

    - Estropier / Traquenard : les deux stuns accessibles en forme de chat, vous ne devriez pas pouvoir en principe pouvoir les utiliser.

  • Symbioses utiles :
    - Guardien :
    Dk : Bouclier d'os, réduction de 10% de dégats, 3 charges, 1 minute de cd.
    Hunter : Piège coulée de givre, snare à 50 de zone
    Prêtre : Fear Ward, posable sur une autre personne (je le pose sur un healer en général), pensez à la refresh en cours de partie.
    Warrior : Spell Reflect 2 min de cd, similaire au war.
    Rogue : Feinte, réduction des dégats aoe de 30% 10 sec de cd
    Moine : augmente l'esquive de 10% 1 minute de cd.

    Concernant ces deux derniers, sur le papier ça parait bien, en pratique vous n'aurez ni le temps de l'utiliser, ni vraiment l'utilité, surtout avec l'importance des dégâts magiques.

    - Feral :
    Paladin : Bouclier Divin, Immunité à tout dégats pendant 8 sec et réduit les dégats infligés de 50%, 5 minutes de cd. (A noter : l'utilisation casse l'ensemble des cc sauf le cyclone, d'où l'intérêt en défensif)
    Prêtre : Dispersion, réduit les dégats subis de 90%, 3 minutes de cd.

  • Déroulement d'un Twin Peaks / WG
    - Sortie de notre salle de drapeau, avancer en forme de voyage jusqu'au milieu de la map puis passer en camouflage et sprint, ne pas hésiter à camouflage tôt si l'équipe adverse est avantureuse ou menaçante.

    - Prendre le drapeau et sortir de leur salle :
    S'il y a un rogue ou hunter dans la team adverse il se peut qu'il soit resté en défense, le mieux est de demander l'assistance d'un healer, mais il est mieux pour le déroulement du temafight de se débrouiller seul.
    Comment faire pour s'en sortir :
    Mettre la NS sur soi avant de passer en fufu, afin de pouvoir cyclone ou root.
    Typhon à l'entrée dans la salle avant de prendre le drapeau.
    Si le rogue est sorti, le cyclone, il devra trinket, se mettre l'étreinte, en général il va cos dessus, puis placer un vortex derrière soi pour le ralentir, avec la vitesse druidique, vous serez en général assez loin.
    Si le rogue n'est pas sorti par le typhon, le déroulement est le même sauf qu'il ne faut pas hésiter à trinket  le cheap shot (coup bas), et à utiliser des cds : si vous mourrez vous faites perdre au moins 1 minute à votre équipe, qui peut permettre à vos adversaire de poser un drapeau.

    - Rejoindre l'équipe et faire attention à son environnement : se tenir éloigné de tout dk / war afin de prévenir les switchs. Si vous jouez comme moi avec le glyphe de FR, il vous faut de la rage, celle ci provient soit d'enrager (1 min de cd) soit des mutilations (dont le cd peut être reset par luciole). Cependant, il faut éviter à tout prix d'entrer dans la mélée, donc taunt tout pet qui passe, mangle et luciole en cd. N'hésitez pas à taper un cac qui s'est perdu et à le stun à l'arrière avec bear hug.
    Essayez aussi de rester en combat, afin de garder la rage pool, et d'éviter de se faire sap à l'écart de l'équipe.

    Si vous vous faites switch : priorité numéro un : sortir du vortex / bombe et de la mélée. Utilisez ecorce instantanément si la situation est dangereuse, son cd est très court (30sc), FR si vous avez la rage, dans le cas contraire enrage, puis fr dés que possible. Si besoin, utilisez Hotw rapidement dans le match afin de l'avoir à nouveau up si l'occasion le demande (6min de cd), le cd permet de s'appliquer Rejuvenation (Récupération) en forme d'ours avec un effet décuplé.
    Sur moi avec FR up, ça tick à 70k crit, ce n'est donc pas négligeable. permet aussi d'assist heal votre team en cas de besoin.
    Ne pas hésiter à utiliser le reste de vos cds, les cds offensifs en face ont entre 1 minute et 3 minutes de cd, mais si vous mourrez avec des cds toujours up, c'est qu'il y a erreur de votre part.

    - Le tank adverse est mort : Rush jusqu'au spot pour cap : Forme de voyage, les sprints sont inopérant lorsqu'on porte le flag, on peut en revanche se sortir de la ruée pour sortir d'un root ou nettoyer les snares sans avoir à quitter la forme d'ours.
    A noter qu'au delà de 4 stacks, la forme de voyage sera aussi à 100% de vitesse, donc restez en ours pour plus de sécurité.

2. Les Maps Feral :

  • Globalement quand vous défendez une base utilisez les tréants, qui feront des dégâts quand  vous êtes cc, restez au plus loin du flag, et spam moonfiree le plus longtemps possible pour anticap.
  • Attention le cercle est parfois traitre et nee s'affichee pas quand une personne tente de cap.
  • Attention aux angles morts qui empeche dee voir lees barres de vies.
  • Pensez à activer le pistage et à reegarder la minimap
  • Oeil de la tempête (Eots) Gilneas et Bassin d'arathi (AB), votre rôle sera de défendre une base, il est conseille de prendre la bulle, afin de pouvoir casser les ccs, dispersion s'il n'y pas de bulle. En temps que feral vous êtes capable d'achever la plupart des classes en 1v1, surtout en utilisant les cds offensifs. Vous devriez toutefois ne pas hésiter à appeler de l'aide si le besoin s'en fait sentir, encore plus si vous n'êtes pas confiant en vos qualités de duelliste.

    Si la team en face comprend un hunter /rogue / feral ou mage, garder tout le temps sa base sous les yeux afin d'éviter de se faire ninja cap.

    Dans le cas contraire ou si les classes citées ci dessus sont visibles par vous ou un membre de l'équipe vous pouvez vous permettre de flotter entre les bases, afin de transmettre des informations à l'équipe, ou de tenter un ninjacap.

  • Sur Mines : le rôle du féral sera en général de s'assurer du transport du chariot du nord, grâce à sa vitesse il pourra cap facilement les fins de ligne. Sur cette map je joue avec vitesse féline et le vortex en lieu de la charge et du bash, pensez aussi au glyphe de camouflage.

    Jouez avec dispersion ou bulle.

    Ne tentez pas de faire le héro, croire qu'on peut tenir 1v2 ou 3 c'est bien, se faire cap sur les 5 derniers mètres parce qu'on a fait la malin, c'est pas optimal.

    Défendre le top est assez facile passé le pont, surtout si vous pouvez bump dans l'eau ou placer un vortex dessus.
     
  • Sur Kotmogu : Jouez avec dispersion ou bulle.

    Restez avec la team et évitez de vous aventurer seul au milieu de la team adverse, ne pas mourrir est essentiel, toute mort donne 10 points à la team adverse.

    Grâce à sa pléthore de cd, le feral peut garder une orbe assez longtemps.

    Il est aussi très bon sur cette map pour récupérer les orbes; les ravages tapent TRES fort une fois celles ci stack.

    Pourquoi la bulle? celle ci permet de lacher l'orbe et donc de reset les stacks, communiquez avec votre équipe pour qu'une personne soit en position.
     
  • Pour finir, dans tout les cas il vaudra mieux survivre que faire du dégâts étant donné que votre rôle est assez indispensable à la team.
     
  • Dernièrement je m'amuse à solo les porteurs d'orbes, en général ma strat est de courrir prendre le berserk à l'opposé du bus, prendre le deuxieme porteur d'orbe et l' OS sous incarnation.
     
  • Un petit trick que j'ai trouvé contre les locks :
  • Streams : Je stream du RBG en Feral tank sur mes deux druides et en War tank, il est fort probable que je sois amené à retag avant la fin de la saison pour m'assurer les cotes nécessaire à l'obtention des titres.

    twitch.tv/yliinia

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Les binds et macros

Beaucoup d'entre vous ont certainement pu voir sur le forum, des trolls se moquant des techniques non binds de telle ou telle personne.

Rapide point d'explication : ce sont à l'origine les joueurs qui faisaient à la fois du pve et du pvp qui bashait les gens qui clickaient. Par la suite ça s'est répandu, par randomitude ou mimétisme, pour parler un français plus correct, parce que si les meilleurs font comme ça pourquoi ne pas le faire aussi?

En définitive bind ses touches est un formidable gain d'efficacité, pas seulement en dps mais aussi en réactivité, et nous allons voir pourquoi.

 

  1. Les binds, comment lier intelligement et efficacement ses sorts à ses touches
  2. Les macros expliquées aux enfants
  3. Mes macros

1. Les binds, comment lier intelligemment et efficacement ses sorts à une touche

1.1 Assigner un bind à une touche

Définir des raccourcis ne doit pas se faire sur un coup de tête, il faut considérer sa dextérité en premier lieu. En ce qui me concerne, je n’aime pas utiliser le ‘6’ et donc toutes les touches au delà, et je n’utilise pas non plus mon auriculaire (le petit doigt) pour appuyer sur ctrl et shift, ce qui fait que ma main a l’air d’un crabe lorsque je joue.

En définitive pour une main « normale », vos binds ne devrait pas dépasser la ligne 5TGB.

Ça nous laisse tout de même un assez grand nombre de touches disponibles, mais ce sera difficilement suffisant pour une classe comme le druide avec son arsenal de sorts divers et variés.

Pour cela il y a les modifiers, alt, shift et ctrl, qui permettent en fait de placer jusqu’à 7 binds sur touches, grâce aux combinaisons ce mod. En pratique, à moins d‘avoir des mains très agiles, je ne vous conseille pas l’exercice, donc restons en à 4 binds par touche.

L’interface de base permet de le faire en utilisant une fonction qui permet de changer de barre d’action en appuyant sur l’un des modifiers, mais je dois avouer ne pas être un expert n’ayant pas joué ainsi depuis BC. Le plus simple est encore de passer par une macro ; nous y reviendrons dans le 2.

1.2 Utiliser la souris

Nombreux d’entre vous possèdent des souris avec des boutons supplémentaires, qui permettent donc de bind des sorts dessus. J’utilise personnellement une Razer Deathadder, que j’ai depuis quelques années, la prise en main est parfaite pour moi, et je n’ai pas vraiment besoin de plus de boutons, enfin si, mais j’aime pas tellement la prise en main de la Naga, malheureusement trop petite.

Pour en revenir au sujet, il est important de placer des sorts importants sur votre souris afin que ceux ci soit faciles d’accès.

Sur toute les classes que je joue j’ai ma macro focus (alt + mouse5).

Sur mes druides, l’ensemble de mes formes, ce qui permet d’être réactif lorsqu’il faut changer de forme pour éviter un hibernate ou fear, ou même un hex ou un sheep, mais ça m’arrive moins fréquemment jouant plutôt féral et moonkin.

Sur mon SP, j’y ai mis ma forme et mon MD.

Et sur mon War j’ai principalement mes stances, comme sur mon DK.

Sur toutes les classes ctrl + mousebutton4-5, me sert à target party1 et 2 (les alliés).

Comme vous pouvez le voir, je pourrais être plus optimisé niveau bindings sur la souris, mais j’aime bien quand les choses sont logiques.

1.3 S'organiser de façon logique

Un principe que je me suis imposé depuis le début de Cata à peu près : quel que soit la classe jouée, mes cc vont de < à c ou v, avec x permettant d’envoyer ce même cc sur le focus.

Touche/Classe Druide SP Warrior DK
<> Roots MC Disarm Stun Goule
W Hibernate Silence Reflect Grip
X Kick Psychic Horror Kick Kick
C Cyclone Dispel Throwdown(Stun) Strangulate(Silence)
V Healing Touch Mind Spike Rend Dark Simulacrum

A part pour mon DK le V n’est pas vraiment un cc, mais vous comprenez l’idée, j’aime que ce soit organisé par bloc thématique. Avoir de la logique dans ses binds permet d’éviter de se tromper au moment crucial.

L'intérêt d'utiliser ces touches est leur proximité avec les trois modifiers, ce qui permet une multitude de possibilités.

Si vous jouez des classes différentes comme moi, binds les skills similaires dans le même style est une aide, car il réduit le taux d’erreur lorsque vous changez de classe. C’est le cas pour mon kick comme vous pouvez le voir ; mon mage bas lvl a aussi son cs sur X. C’est aussi le cas pour les CD défensifs ou de burst qui sont globalement placés au même endroit quelque soit la classe.

1.4 Focus et Arena Frames

Sur mon UI, les sorts listés plus haut additionnés à ctrl les envoient sur mon focus. Le focus c’est bien, surtout quand on apprend à jouer et qu’on débute en arène. C’est aussi très utile en situation de bg ou world pvp.

J’ai parlé des focus rapidement, j’y reviendrais dans la partie macro, tout comme sur les arena123, qui sont primordiales pour ceux d’entres vous qui font du PvP.

L’intérêt du focus et des arena123 est d’avoir des frames en plus, et donc, de ne pas avoir à décibler la cible actuelle et surtout ne pas perdre du temps à cibler celle qui doit être cc, switch ect… au clavier ou à la souris. Ça peut paraître ridicule au premier abord, mais ces précieuses secondes peuvent faire la différence.

Je parle d’expérience, je jouais jusqu’à peu sans, ça a complètement révolutionné ma façon de jouer.

Les binds et macros
1.5 Une petite liste de choses à ne pas faire :

• Écarter trop loin la touche et le modifier : un ctrl R ou ctrl T n’est à mon avis pas très éfficace, à moins d’être un expert contorsionniste de la main.

• Ne pas Bind Alt F4, non vous au fond ne riez pas ! Ca m’est arrivé, longues minutes d’incompréhension et de solitude face à l’immensité de mon intelligence, j’ai au moins la satisfaction de savoir que je ne suis pas le seul (Leglorion freebash). Pour des raisons évidentes, je vous déconseille de bind alt F3, un gros doigt est toujours à portée de main !

2. Les macros

Plutôt que de faire une bête liste, je vais plutôt vous expliquer rapidement la syntaxe des macros, afin de pouvoir les écrire vous même. Savoir faire soi même, c’est être moins dépendant des autres, et donc pouvoir être capable de s’adapter lorsque quelque chose change, que ce soit un talent suite à un patch, un addon qui est broken…

2.1 #show ou #showtoolitp

Cette fonction permet d’afficher le tooltip d’un skill utilisé dans une macro en scrollant dessus, il permet aussi d’avoir l’icône du skill dans ses barres d’action, sans avoir à aller le chercher dans la liste d’image, ça permet donc aussi d’afficher le cd dudit skill sur son icône.

2.2 Les actions

/cast : permet d’appeler l’utilisation d’un sort

Par exemple /cast Cyclone va cast Cyclone sur la cible actuelle.

/tar ou /target permet de cibler un joueur, un NPC, en gros n’importe quoi de ciblable. Je l’utilise aujourd’hui uniquement pour mes macros target arena 123.

/use, permet d’utiliser un objet. C’est très large comme catégorie : j’utilise cette fonction dans ma macro pour prospect, dez ou mill sans avoir à clic, mais c’est aussi utile dans d’autres situations, pour bind les gants ingés ou la cape parachute par exemple.

Tout ça c’est facile, mais y a encore plus simple. Chaque slot d’équipement est attribué un numéro, le numéro 1 étant la tête, les trinkets étant 13 et 14.

2.3 Les conditions

Les conditions sont placées entre crochets [], il n’y a pas de if mais des types de vérifications. Vous pouvez voir la liste complète des conditions ici.

2.3.1 Les targets

De type target=player ou @player (ce que je conseille pour éviter les fautes d’orthographe, et le gain de place dans la macro). Player est évidemment à remplacer, sauf si c'est pour envoyer le sort sur vous même.

Ça peut être le nom d’un personnage, par exemple @Yliinia pour envoyer un sort sur moi même, sur un allié, le focus ou les arena frames.

Ça ressemblera à :

@focus

@arena1 (le 1 étant situé en haut, par ordre décroissant)

@arena2 …

@party1, 2 … (où party 1 est le premier du groupe...)

2.3.2 Les modifiers

Les modifiers comme précisé plus haut sont ctrl, alt et shift.

Ils sont entrés de cette façon :

[modifier:alt] ou [mod:alt] (remplaçable par shift ou ctrl)

2.3.3 Les stances

De nombreuses classes ont des stances comme le war, le druide, le sp avec la shadowform, et ainsi de suite.

La syntaxe est [stance:1], dans ce cas, la macro vérifiera la stance et effectuera l’action en fonction.

Par exemple :

#showtooltip
/cast [stance:1]Lacerate;
/cast [stance:3]Mangle;

Cette macro utilisera Lacérer si en forme d’ours, et en forme de chat mutilation.

Il est possible de vérifier plusieurs stance avec cette syntaxe [stance:1/3], peu utile en druide, car les sorts ont des noms différents en fonction des formes. En revanche j’utilise beaucoup cette fonction sur mon warrior.

Dernier point : form est substituable à stance, la syntaxe reste inchangée.

2.3.4 D’autres types de condition

Stealth et nostealth, vérifie si furtif ou non.

Harm, noharm vérifie si c’est une cible ennemie (harm) donc qui peut être frappée, ou non.

Help, nohelp la même chose mais dans l’autre sens.

Dead, nodead, mort ou non.

Combat, nocombat, s’explique de lui même.

Equipped:<item type> ou worn:<item type>, permet de vérifier la présence d’un objet, je ne vois pas d’autre application que pour le equipped:shields en war, mais c’est toujours utile. Item type est donc n’importe quel type d’objet, un numéro de slot peut aussi être condition.

2.4 Fonction equip

/equip pour équipper un objet

/equipslot x permet de préciser le numéro du slot, se rapporter plus haut pour la numérotation.

/equipset permet d’équiper un set pré enregistré dans le gestionnaire.

2.5 Autres commandes utiles

/cancelaura nomdubuff, permet d'enlever ledit buff, fonctionne ainsi sur la bulle l'ib ect... et aussi sur les formes de druide, on peut aussi utiliser /cancelform pour quitter toute forme.

/stopcasting, comme son nom l'indique coupe le cast en cours, pour éviter de rater un kick par exemple, ou pour fake.

3. Mes macros

Druide

Pretre

War

DK

Voilà j'ai encore d'autres choses mais j'espère que de là vous aurez compris le fonctionnement.

J'ai le client en anglais, si c'est pas le cas pour vous il vous faudra changer les noms des sorts par les noms en français.

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Posted on by Utcha
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Druide Féral PvE - Le Guide

Bonjour à toutes et à tous, confrère Druide.

Je me présente, Utcha, Druide Féral sur le serveur Arak-arahm, de la guilde Freak Me Out. Voilà maintenant 6 ans que je joue Druide Féral, et je franchis enfin le pas de construire un guide digne ce nom. Ce guide portera exclusivement sur le Druide Farouche, Dps.

Vous n'êtes sans savoir qu'il existe 2 spécialisations dans la branche Farouche chez le Druide. Dps et Tank. Néanmoins il existe une 3e spécialisation, que l'on peut appeler la spécialisation Hybride. Nous verrons donc dans un 1er Temps, la Spécialisation Dps Pur, puis dans un 2nd Temps, la Spécialisation Hydride. La Spécialisation Tank sera évoqué dans un guide prochain.

Druide Féral PvE - Le Guide

Le Félin nous offre à nous autres, Druides, l'interface d'un grand pannel de compétence et de mobilité - Comme dit précédemment, il y a 2 types de Chats, le Dps et l'OffTank.

Le Dps Pur.

Le Chat en tant que Dps Pur est un veritable atout pour un Raid. Il apporte en effet le buff "Chef de la Meute" qui n'est pas négligeable, sans parler d'un Buff précieux, la Marque du Fauve, il est capable de reduire l'Armure de 12% via la Luciole, et d'augmenter les Saignements (et pas seulement les siens) de 30%. A l'inverse de qu'on peut entendre, le Druide Féral, si, bien contrôler, peut s'averer être l'un des plus gros Dps du jeu. Nous essayerons ainsi à travers de ce guide de faire en sorte que les Druides Férals arrivent en tête des Recounts et autre Add-ons de Dps Meter.

  • L'Arbre de Talent et les Glyphes.

Druide Féral PvE - Le Guide

Voici l'arbre de Talent du Druide Féral Dps. 3 points restent ensuite à votre guise ou selon vos assignes. 3 points qui peuvent s'appliquer dans Fureur , dans Impact Brutal ou dans Blessures Infectées. Si votre role est d'interrompre une cible ou de l'étourdir, votre choix devra se porter sur l'Impact Brutal. Si vous vous trouvez en Raid, par exemple Dragon Soul, où il n'y a aucun interruption à faire, inutile de vous penchez vers ce talent. Si vous avez besoin de réduire la vitesse d'attaque d'un ennemi, ainsi que sa vitesse de déplacement, penchez vous vers Blessures Infectées, à noter que les Boss sont la plupart du temps Insensible à ce talent. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, autant prendre Fureur (3/3) ainsi qu'une réduction des dégâts (Perséverance ou Peau épaisse). La plupart des Druides Férals opteront pour l'Impact Brutal, qui reste le point de Talent polyvalent pouvant s'appliquer dans de multiples situations diverses.

Au niveau des glyphes, nous n'avons pas vraiment le choix, mis à part dans une unique situation, celle d'Ultraxion - où le boss est face à nous, dans l'incapacité de taper de dos - nous devons absolument prendre comme glyphes primordiaux, le glyphe de Déchirure, le glyphe de Berserk et le glyphe de Carnage (A remplacer par le glyphe de Mutilation sur Ultraxion). En glyphes majeurs, le glyphe de Charge Farouche et le glyphe de Renaissance sont très interessantes, en 3e choix, si vous avez le Bonus 4 pièces T13, il est recommandé pour votre Raid de mettre le glyphe de Régénération Frénétique , pouvant servir de Cooldown de Raid non négligeable, à l'inverse, si vous n'avez pas le bonus, vous pouvez le remplacer par le glyphe d'Ecorce. Enfin pour finir les glyphes, nous pouvons choisir le glyphe de Célérité et le glyphe de renaissance apaisante en tant que glyphes mineurs.

  • L'Optimisation.

Maintenant que nous avons vu la base du Druide Féral, nous pouvons rentrer un peu plus dans le vif du sujet, à savoir l'Optimisation de son stuff, l'ordre des Statistiques prioritaires, les Enchantements & les Retouches.

Les Statistiques et l'Ordre de Priorité.

Parmi le large pannel de caractéristique proposé par Blizzard, il n'existe pas énormément de caractéristique utile aux Druides Farouches. Néanmoins elles nous sont indispensables.

La statistique la plus importante est le Dps de l'Arme. En effet, plus votre arme a un Dps important, plus vos attaques feront mal. Toutes nos attaques viennent en effet se caller sur le Dps de l'Arme. (A ne pas confondre avec la plage de dégâts). Néanmoins, cette statistique ne peut être améliorer que par l'obtention d'une meilleure arme.

La seconde statistique importante est l'Agilité. L'Agilité augmente en effet, notre puissance d'attaque, ainsi que notre taux de Critique, augmentant ainsi nos dégâts et nos saignements.

Viennent ensuite les 2 Caps à atteindre chez les Férals : le Toucher et l'Expertise. Le taux de Toucher pour ne pas avoir de Raté s'élèvent à 8%, soit un cap de 961 au score de Toucher. Le taux d'experise pour ne pas avoir de Paré et/ou Esquivé de dos, doit s'élever à 6,5% soit un score d'expertise de 781.

Il reste ainsi 3 Statistiques secondaires, la Hâte, le Critique et la Maitrise.

La Hâte nous augmente notre vitesse d'attaque, ainsi que la régénération de notre énergie. Depuis le Palier T12, il s'agit de la meilleure statistique après avoir atteind les caps, pour nous, Férals.

La Maîtrise augmente nos saignements, elle reste un très bonne statistique. Le Critique augmente nos chances d'effectuer un Coup Critique, soit de gagner 2 points de combos. Les 2 dernières statistiques se valent à peu de chose près, néanmoins le critique est augmenté grâce à l'Agilité.

Ainsi on se retrouve avec cette ordre de priorité : Agilité > Toucher = Expertise > Hate > Maitrise > Critique.

Les Enchantements, les Gemmes et les Retouches.

Après avoir vu l'Ordre de Priorité, nous allons voir comment optimiser son stuff, en tachant de suivre au maximum l'ordre cité précédemment.

  1. Tête : Arcanum des Ramkahen - 60 Agilité 35 Hâte -

  2. Epaule : Calligraphie supérieure du cristal fracassé - 50 Agilité 25 Maitrise -

  3. Cape : Enchantement de cape (Agilité majeure) - 22 Agilité (supérieur à 65 Crit) -

  4. Torse : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles) - 20 Caract -

  5. Brassards : Ench. de brassards (Agilité) - 50 Agilité -

  6. Gants : Enchantement de gants (Maîtrise supérieure) - 65 Maitrise -

  7. Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène - 1 gemme supplémentaire -

  8. Pantalon : Armure de jambe en écailles de dragon - 190 PA 55 Crit

  9. Bottes : Enchantement de bottes (Agilité majeure) - 35 Agilité

  10. Arme : Enchantement d'arme 2M (Agilité puissante) - 130 Agilité

Concernant les gemmes, il n'existe qu'une seule Méta-gemmes appréciable pour les Druides Férals PvE : Diamant ombresprit agile. Au niveau des Slots Rouges, les gemmes Agilités : Grenat de la reine délicat (50 Agilité). Concernant les autres Slots, il nous faut observer le bonus de Sertissage, si le bonus s'elevent au dela de 30 Agilité, il nous faut respecter la couleur, à l'inverse ce n'est pas rentable. Pour les Slots Bleus : Spinelle ombreux luisant (25 Agi 25 Toucher). Pour les slots Jaune : Corail de lave adroit (25 Agi 25 Hâte).

Les Retouches sont très appréciables à ce niveau du jeu, en suivant les Caps et l'Ordre de Priorité, nous avons la capacité d'accentuer considérablement l'utilité de notre Stuff. Il faut donc regarder les 2 caractéristiques secondaires de notre Stuff. A savoir qu'il faut tout d'abord atteindre les Cap Toucher et Expertise en retouchant le Critique. Si le Critique ne suffit pas pour atteindre les Caps, il nous faut retoucher la Maitrise, puis la Hâte. Si vous avez, cependant, déjà atteint les Caps ou qu'ils sont surpassés, servez vous du Toucher et l'Expertise "en trop" pour les retoucher en Hâte. Si la Hâte est déjà présente sur la pièce, retouchez le Toucher et l'Expertise en Maitrise. Enfin, si vous avez tout juste les Caps Toucher et Expertise, vous pouvez retoucher la Maitrise et le Critique en Hâte.

Les Métiers et Consommables.

L'Optimisation passe également par les métiers et les consommables de Raids dites temporaires. Après avoir vu l'optimisation du stuff, nous allons voir l'optimisation secondaire, celle qui vous rendra Optimisé jusqu'aux bouts des griffes.

A commencer par les métiers. Les métiers de récoltes sont inutiles aux Druides Férals, malheureusement, il faut ainsi s'attarder sur les métiers de fabrications, à savoir Joallier, Forgeron, Travailleur du Cuir, Calligraphe, Couturier, Ingénieur ou encore Alchimiste et Enchanteur. Il faut savoir qu'en ce moment, tous les bonus de métier s'équivalent, à l'exception près de la Joaillerie, qui s'avere être legerement en dessous à la 4.3, et la Forge qui, elle, est au dessus.

  1. Le Joallier apporte en effet 3 gemmes 67 Agilité, soit "3 x 67 - 3 x 50 = 51 Agilité".

  2. L'Enchanteur, sur 2 bagues, 40 Agi x 2 = 80.

  3. Le Calligraphe, 130 Agi sur Epaule, soit 130 - 50 = 80.

  4. Le Traveilleur du Cuir, 130 Agi sur brassards, soit 130 - 50 = 80.

  5. L'Alchimiste offre une Potion gratuite de 80 Agilité.

  6. Le Couturier, 1000 PA pendant 15 sec.

  7. L'Ingénieur, 480 Agilité pendant 10 secondes, toutes les minutes. Soit 480/6 = 80.

  8. La Forge, qui offre 2 gemmes supplémentaires, soit 2 x 50 = 100.

En début d'extension, le meilleur métier s'avere être la Joaillerie. En fin, la Forge.

Venons en maintenant aux amélioraires temporaires, les Potions, les Flacons et les Nourritures. Encore une fois, nous n'avons pas énormément de possibiltés concernant les améliorations temporaires. Les Flacons sont forcément Flacon des Vents, qui nous donne 300 d'Agilité, réellement non négligeable. Les Potions à prendre en PréPot, et en Combat sont les Potions de Tol'vir. Quant aux nourritures, s'il vous manque du Toucher, servez vous en pour atteindre votre Cap, sinon vous pouvez utiliser des Gâteau de la chance ou des Brochettes d'anguille.

  • Le Gameplay.

Nous sommes à présent optimisés en long, en large et en travers, il nous reste qu'à étudier le GamePlay du Druide Farouche. Nous allons voir les maccros, les différentes Opens, les différents cycles, les Add ons utiles, etc...

Le Cycle.

Il faut déjà savoir qu'en PvE, il est inutile de se mettre en Furtif et s'approcher de la cible, au contraire, le fait d'être éloigner, nous permet d'avoir une meilleure approche. Pour la plupart des combats, nous avons la possibilité de bondir sur notre cible, d'utiliser notre Charge Farouche (Félin), qui nous donne l'opportunité d'avoir un Ravage hors camouflage, gratuitement et de se trouver derrière la cible. Lors de l'open, la priorité est la Luciole, elle permet une réduction de l'armure immédiate sur notre cible, qui n'est pas négligeable, le meilleur moment pour l'appliquer est ainsi pendant la charge. Après avoir appliquer la Luciole, nous devons mettre Mutilation qui augmente les dégâts de nos saignements, suivi de Griffure, qui est notre premier saignement. En toute logique vous êtes encore derrière votre cible, vous avez donc l'occasion de placer des Lambeaux, qui est notre plus grosse attaque Directe (en dehors du Finish). A ce moment là, vous devriez avoir au minimum 3 points de combos. Si vous avez le Bonus 4piece T13, c'est le moment de placer votre Ravage et d'avoir 5 points de combos obligatoirement, à l'inverse, continuer avec le Lambeau pour atteindre les 5 points de Combos. Une fois les 5 points de Combos, vous devez utiliser votre Fureur du Tigre, suivi Déchirure (2eme saignements). Dans les 2 cas, vous avez de nouveau, ou encore, votre Ravage gratuit, c'est le moment de le placer, il beneficie ainsi de l'augmentation de dégâts grâce à Fureur du Tigre, et vous permet de recevoir 2 points de combos. Vous pouvez enclencher votre Berserk, afin de bénéficier d'une base solide sur le cycle. Vous pouvez remonter vos 5 points de Combos, grâce aux Lambeaux, puis placez votre Rugissement sauvage. Maintenant que vous avez une base solide, que vous avez fait le tour des Dégâts périodiques et de vos Buffs, le but est de les maintenir en permanence sur la cible et vous même.

Astuce : Essayer un maximum d'utiliser votre Fureur du Tigre juste avant le refresh de la Déchirure et de la Griffure. Lorsque vous n'avez plus d'energie, vous pouvez utiliser Luciole ou Emprise de la Nature qui ont une chance de vous faire gagner le buff Idée Claire, qui vous donne un sort gratuit. Utiliser toujours vos Idées Claires en faisant Lambeau. Si vous êtes amenés à vous déplacer, n'oubliez pas d'utiliser votre Charge pour déclencher un Ravage gratuitement, d'utiliser votre Sprint ou votre Ruée si vous êtes immobilisés.

Une fois la cible en deça de 25% (60% avec 2piece T13), vous pouvez utiliser votre Morsure Féroce pour refresh votre Déchirure, placez votre Morsure Féroce à l'occasion sous Fureur du Tigre, qui augmentera dans tous les cas, les dégâts périodiques de la Déchirure.

Le Multicible : Blizzard nous a donné un AoE très puissant, bien que nerf depuis, le Balayage en Félin s'avere très utile sur le Multicible, n'hésitez pas claquer vos Cooldowns offensifs sur les phases à AoE (au delà de 3 Mobs), vous verrez probablement votre nom en tête de liste.

Concernant nos Cooldowns défensifs, nous avons l'Instinct de Survie ainsi que l'Ecorce, si vous ne pensez pas survivre, vous avez également la possibilité de vous morph en Ours, et de même claquer les Cooldowns nécessaires.

Concernant les Bijoux, il en existe 2 sortes : les Bijoux dits à "Use", et les Bijoux dits à "Proc". Les Bijoux à Use peuvent être contrôler par l'utilisateur, ils doivent être équipés et utilisés sur les Boss à différentes phases de Burst (Echine ou Hagara, par exemple). Tandis que les Bijoux à Proc ne peuvent être contrôler, se déclenchant automatiquement, ils doivent donc être utilisés sur les Boss à phase unique ou à switch (Ultraxion, Morchock ou Corne-Noire). La question des bijoux reste toutefois personnelle, c'est à vous de voir si vous pouvez/devez utiliser vos bijoux à un moment précis.

Les Add ons et Maccros

Voilà une partie qui reste plus ou moins, également, personnelle. Selon votre jeu, selon votre motivation, il existe plusieurs addons pour vous éclairer.

Un add ons indispensable : DroodFocus qui nous sert de Power Aura. Il nous indique nos points de combos, nos débuffs sur la cible et leur timer, notre buff et son timer, ainsi que les CDs et Proc, avec un large panel modulable.

Si vous voulez un Add on plus personnel, il existe le Power Aura, cité précédemment, mais il faut savoir que la configuration de l'addon est assez longue, et demande de l'expérience.

Vous pouvez utiliser Bartender qui offre au Druide, la possibilité de changer deux ou 3 barres en même temps, selon votre Forme. Encore une fois, ca demande un peu de temps à la configuration, mais reste très pratique.

Les Maccros, encore une fois, c'est une question personnelle. Si vous utilisez Bartender, vous n'aurez pas besoin de beaucoup de Maccro, à l'inverse, vous avez l'occasion de faire correspondre les 2 Charges, les 2 Coups de Crâne, les 2 Balayges, les 2 Mutilations, l'Enrage & la Fureur du Tigre sur un même bouton et les utiliser selon votre forme.

/cast [stance:1] Charge Farouche(Forme d'ours);
/cast [stance:3] Charge Farouche(Forme de félin).

/cast [stance:1] Mutilation(Forme d'ours);
/cast [stance:3]Mutilation(Forme de félin).

/cast [stance:1] Enrager;
/cast [stance:3] Fureur du tigre.

Nous en avons fini avec le Dps Pur, nous pouvons ainsi passer sur la spécialisation Hybride.

L'Hybridation

L'hybridation peut s'averer être utile sur des combats comme Echine, Yor'sahj, et autres boss où il y a besoin d'un OffTank. En plus d'apporter les mêmes choses que le Dps Pur, elle permet en effet, de rassembler les 2 spécialisations principales, de faire du Félin un bon Dps, et être capable de switch pour encaisser des bonnes baffes des différents ennemis. Il faut savoir qu'il n'y a que la Spécialisation et l'Ordre de Priorité des Statistiques qui changent par rapport au Dps pur, ainsi que le Gameplay, naturellement.

  • L'Arbre de Talent et les Glyphes.

Druide Féral PvE - Le Guide

Comme vous pouvez le constater, on garde la même branche de Dps, en y ajoutant la réduction des dégâts en Forme d'Ours. Cette spécialisation permet ainsi de progresser au cours d'un Combat en Félin quand il n'y a besoin que d'un seul Tank, et de passer en Ours et encaisser, par exemple, la Griffe de Yor'shaj, l'Amalgame de l'Echine, l'Empaler d'une Tentacule de Madness, etc...

  • Les Statistiques et l'Ordre de Priorité

Au niveau de l'ordre de Priorité, le Cap et Expertise sont toujours aussi importants. Une fois les 2 Caps atteints, on va privilègier la Maitrise à la Hâte, la Maitrise étant la Stats principale du Druide Tank, qui augmente l'absorption de "Défense sauvage". De même le Critique passe également devant la Hâte, pour maximiser les chances d'obtenir un Proc "Défense Sauvage". En Félin, vous n'aurez donc pas exactement le même rendu qu'en Dps Pur, certe mais il sera tout de même conséquent. Vous devrez alors tout jouer sur vos Saignements. Ainsi l'ordre de Priorité devient : Agilite > Toucher = Expertise > Maitrise > Critique > Hate.

Ainsi les Retouches vont aller dans ce sens, maximiser la Maitrise après avoir atteint les Caps. Les Enchantements ne changent en rien. En revanche, le Slote Jaune devient Corail de lave adepte (25 Agi 25 Maitrise), encore une fois, il faut que le bonus soit supérieur à 30 Agilité.

Les consommables restent les mêmes, néanmoins les Flacons de Combat, retirés des Chaudrons, nous donne un Flacon Endurance, il est donc nécessaire d'avoir un Flacon des Vents, ou de repasser en Specialisation Dps Pur ou d'être en Forme de Félin avant de prendre le Flacon de combat.

  • Le Gameplay

Le Gameplay ne change pas des masses également. Le Cycle reste le même en Félin. Quand vous êtes amenés à Tanker, soyez prêt dans vos barres d'action, le Switch en Ours est rapidement, grâce à votre Optimisation, il est facile de tenir l'aggro. Cela revient à du Spam Lacerer, Luciole, Mutilation, Mutiler et Rugissement démoralisant.

Le Multicible revient à Rosser & Balayage.

N'oubliez ni l'Enrage ni le Berserk. Vous aurez également plus d'informations complémentaire dans le prochain guide Tank.

C'en est fini pour ce guide, j'espère que vous avez apprécié la lecture. Je tiens à dire que c'est mon premier guide, l'erreur est humaine, et malheureusement il ne s'agit pas d'une science absolue. Libre à vous maintenant de suivre ou non ce guide. Je ne fais pas ça pour me pretendre supérieur à d'autres, juste pour le plaisir d'aider et de faire partager et mon expérience, et ma classe à mon prochain. Il me semble toutefois avoir fait le tour, mais si vous avez des questions ou des remarques, je suis ouvert à toutes propositions (quoique...)

Utcha.

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