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Posted on by Yliinia
Published on : #Guides
Feral / Flag Carrier Guardian en RBG

Il me parait indissociable pour un guide sur le druide porteur de parler aussi du feral, car sur la moitié des maps, il est plus interréssant pour moi de jouer en feral.

Note et corrections début juin 2014.

  1. Le Guardien FC

  2. Les Maps Feral

Petit Lexique des termes RBG :

FC : Flag carrier ==> Porteur.

TC : Target Caller ==> Celui qui désigne les cibles, en principe le dk, car il peut grip.

CFG : Capture the flag, Twin Peaks & Warsong Gulch.

AB : Arathi basin, bassin d'arathi.

Eots : Eye of the storm, oeil du cyclone.

  1. Le Guardien FC

  2. Son rôle

  3. Comment s'optimiser

  4. Comment se placer sur les maps CTF; quelle tactique adopter

  • Le rôle du tank sur les maps cfg sera de porter le flag d'un bout à l'autre de la map. En général le premier flag sera disputé, il faudra donc survivre au premier teamfight.

  • Comment s'optimiser?
    Depuis le retour du scaling 20% sur la form d'ours, on met des gemms endu partout, enfin si vous êtes un flemmard comme moi, ça passe sans gemmes, dans tout les cas, regemmer c'est 1000 golds, pas la mort.

  • En revanche si vous ne faites que du rbg, vous devriez prendre les enchantements endurance pour les pièces concernées (épaules, jambes).
    Pourquoi ai je donc des gemmes agi?
    Parce que je joue aussi feral, en particulier en arène.

    L'équipement est le même qu'en spé féral à l'exception du trinket. On prendra le battlemaster, qui est quasiment indispensable pour tout tank. C'est un très bon cd qui permet d'augmenter son pool hp et de se heal lorsque le niveau de vie, mais en général il ne devrait pas être utilisé à ce moment là. On utilise bien entendu les deux trinkets avec de l'endu.

    C'est un bon cd à utiliser lors de petit switch, d'une ou deux personnes

  • Le teamfight va en général se dérouler de telle façon que les deux teams vont se rentrer dedans, il va falloir rester derrière la ligne des alliés, sans pour autant passer en los du dk (pour éviter le grip) et passer hors los des heals.
    En war on peut reflect le grip, ce qui a pour action de pull le dk vers soi, on peut aussi avec le druide, mais avec un cd de 2 minutes, ce qui est assez long.

    Jouer Guardien, ça veut aussi dire speedcap dés que l'occasion se présente, sachant qu'on se promène à vitesse de monture à travers la map depuis le changement du scaling vitesse on ne va quà 174%, c'est relativement décent. Il suffit parfois de bloquer ou tuer le tank adverse pour obtenir un cap; à contrario comme on va souvent chercher les flags seul, il faut se méfier des teams à rogue / hunter, dans ce cas ne pas hésiter à appeler à l'aide.

 

  • Les talents :
    Premier palier : charge ou blink en fonction des préférences, je préfère la charge surtout que le speedcap via speed stacking a été fix.

    Second palier : Ysera, parce que le scaling hp est fou et qu'on a rien à faire

    Troisième palier : Typhon, pour kite, indispensable quand il y a différents niveaux

    Quatrième palier : Ame de la forêt, pour la rage supplémentaire sur mangle. C'est mon talent de choix, mais les trois sont valables. Je joue avec sotf parce que je joue avec le glyphe de régénération frénétique, j'en reparlerais plus tard.

    Cinquième palier : Vortex, un sort monstrueux que ce soit pour kite, ou pour poser offensivement sur le beam d'un mk, sur un ring ect ...

    Dernier palier : hotw (coeur du fauve), très bon cd défensif, qui permet de rejuv sur soi en restant en forme d'ours pendant la durée, en plus d'augmenter agi / intel / endurance de 6%.

  • Les glyphes :
    Glyphe d'écorce : est pour moi indispensable, réduit de 25% les chances de critiques subis durant la durée d'écorce.

    Glyphe de rôder : afin d'aller chercher rapidement les flags en solo, indispensable.

    Glyphe de regénération frénétique : augmente de 40% les heals reçu contre 50 de rage (remplace le heal). Permet de se selfheal et de très bieen tanker, grâce au pull hp et aux healers.

    Glyphe de puissance d'ursoc : +20 % hp mais augmente le cd de 2 minutes.
    &
    Glyphe d'instinct de survie : réduit de 50% la durée d'instinct de survie et réduit le cd de 60 sc.
    Ces deux glyphes sont des alternatives que je n'utilise pas, étant donné que je trouve les autres plus interressant.

  • Les cds de survie
    - Ecorce : réduit de 20% les dégats subis, de 25% les chances de critiques subis avec le glyphe. 1 min de cd, dure 12 secondes.

    - Instinct de survie : 50 % de réduction de dégâts, 3 minutes de cd, dure 12 secondes.

    - Puissance d'ursoc : augmente le total de hp de 30% (50% avec le glyphe), les hps sont conservés à la fin du cd. 3 (5) Minutes de cd.

    - Coeur du fauve (Hotw) : permet d'appliquer récupération sans quitter la forme d'ours et augmente la puissance des heals pendant 45 sec, cd en revanche très long (6Minutes), ne sera utilisé qu'une à deux fois par match.

    - Trinket de battlemaster : +51k hp, les hps sont conservés à la fin. 2 min de cd.

    - Regénération frénétique glyphé : augmente de 40% les heals reçus pendant 6sec, contre 50 de rage.

  • La mobilité
    - La vitesse innée : 174 % en forme de voyage 155 en chat.

    - Sprint (Dash) : augmente la vitesse de 70% pendant 15sc, enlève les roots et snares sur soi, à utiliser pour aller chercher les flags le plus rapidement possible lorsque camouflé (Vitesse de 255% sous sprint en NE), là est l'intérêt du glyphe, qui permet ainsi d'aller plus vite qu'une monture tout en étant camouflé.

    - Ruée: Augmente la vitesse de 60% pendant 10sc pour toute les cibles dans les 10 mètres, enlève roots et snares, ne casse pas le camouflage, même remarque qu'au dessus.

  • Les autres :
    - Le racial Worgen : Darkflight

    - Le Sprint Moine - Soif du tigre (Premier palier)

    Tout les deux sont deux autres sprints particulièrement utiles sur certaines situations.

  • Avec le flag la vitesse est limitée à 200%

  • A noter qu'à partir de 4 stacks la vitesse est limitée à 100%

  • Les Crowd Control :
    - Cyclone

    - Root

    - Hibernate

    Vous n'utiliserez ces trois là en général qu'avec la NS, il est la plupart du temps dangereux de quitter le forme d'ours, encore plus s'il y a un rogue dans la team adverse non controlé.

    - Bear Hug : Stun de 3sc en aoe qui applique un dot, mais a aussi pour effet de vous root pendant l'effet. En général, ce sort est peu sensé être utilisé car vous devez vous tenir loin du teamfight, mais, si un melee vient sur vous ça permet de le controler par exemple.

    - Typhon : Bump en cône en face de soi, sort les cibles du camouflage, à utliser donc pour sortir rogue ou autre camouflé.

    - Vortex : en général ça ne sera pas le seul de votre team. Excellent sort qui permet à la fois de kite grâce au snare de 50% et grip, mais aussi de cc dans le teamfight, en particulier en coordination avec un ring / massgrip / beam ou tout autre cc de zone, permet aussi d'assurer en kill en empêchant la cible de s'enfuir, et/ ou de se faire grip.

    - Estropier / Traquenard : les deux stuns accessibles en forme de chat, vous ne devriez pas pouvoir en principe pouvoir les utiliser.

  • Symbioses utiles :
    - Guardien :
    Dk : Bouclier d'os, réduction de 10% de dégats, 3 charges, 1 minute de cd.
    Hunter : Piège coulée de givre, snare à 50 de zone
    Prêtre : Fear Ward, posable sur une autre personne (je le pose sur un healer en général), pensez à la refresh en cours de partie.
    Warrior : Spell Reflect 2 min de cd, similaire au war.
    Rogue : Feinte, réduction des dégats aoe de 30% 10 sec de cd
    Moine : augmente l'esquive de 10% 1 minute de cd.

    Concernant ces deux derniers, sur le papier ça parait bien, en pratique vous n'aurez ni le temps de l'utiliser, ni vraiment l'utilité, surtout avec l'importance des dégâts magiques.

    - Feral :
    Paladin : Bouclier Divin, Immunité à tout dégats pendant 8 sec et réduit les dégats infligés de 50%, 5 minutes de cd. (A noter : l'utilisation casse l'ensemble des cc sauf le cyclone, d'où l'intérêt en défensif)
    Prêtre : Dispersion, réduit les dégats subis de 90%, 3 minutes de cd.

  • Déroulement d'un Twin Peaks / WG
    - Sortie de notre salle de drapeau, avancer en forme de voyage jusqu'au milieu de la map puis passer en camouflage et sprint, ne pas hésiter à camouflage tôt si l'équipe adverse est avantureuse ou menaçante.

    - Prendre le drapeau et sortir de leur salle :
    S'il y a un rogue ou hunter dans la team adverse il se peut qu'il soit resté en défense, le mieux est de demander l'assistance d'un healer, mais il est mieux pour le déroulement du temafight de se débrouiller seul.
    Comment faire pour s'en sortir :
    Mettre la NS sur soi avant de passer en fufu, afin de pouvoir cyclone ou root.
    Typhon à l'entrée dans la salle avant de prendre le drapeau.
    Si le rogue est sorti, le cyclone, il devra trinket, se mettre l'étreinte, en général il va cos dessus, puis placer un vortex derrière soi pour le ralentir, avec la vitesse druidique, vous serez en général assez loin.
    Si le rogue n'est pas sorti par le typhon, le déroulement est le même sauf qu'il ne faut pas hésiter à trinket  le cheap shot (coup bas), et à utiliser des cds : si vous mourrez vous faites perdre au moins 1 minute à votre équipe, qui peut permettre à vos adversaire de poser un drapeau.

    - Rejoindre l'équipe et faire attention à son environnement : se tenir éloigné de tout dk / war afin de prévenir les switchs. Si vous jouez comme moi avec le glyphe de FR, il vous faut de la rage, celle ci provient soit d'enrager (1 min de cd) soit des mutilations (dont le cd peut être reset par luciole). Cependant, il faut éviter à tout prix d'entrer dans la mélée, donc taunt tout pet qui passe, mangle et luciole en cd. N'hésitez pas à taper un cac qui s'est perdu et à le stun à l'arrière avec bear hug.
    Essayez aussi de rester en combat, afin de garder la rage pool, et d'éviter de se faire sap à l'écart de l'équipe.

    Si vous vous faites switch : priorité numéro un : sortir du vortex / bombe et de la mélée. Utilisez ecorce instantanément si la situation est dangereuse, son cd est très court (30sc), FR si vous avez la rage, dans le cas contraire enrage, puis fr dés que possible. Si besoin, utilisez Hotw rapidement dans le match afin de l'avoir à nouveau up si l'occasion le demande (6min de cd), le cd permet de s'appliquer Rejuvenation (Récupération) en forme d'ours avec un effet décuplé.
    Sur moi avec FR up, ça tick à 70k crit, ce n'est donc pas négligeable. permet aussi d'assist heal votre team en cas de besoin.
    Ne pas hésiter à utiliser le reste de vos cds, les cds offensifs en face ont entre 1 minute et 3 minutes de cd, mais si vous mourrez avec des cds toujours up, c'est qu'il y a erreur de votre part.

    - Le tank adverse est mort : Rush jusqu'au spot pour cap : Forme de voyage, les sprints sont inopérant lorsqu'on porte le flag, on peut en revanche se sortir de la ruée pour sortir d'un root ou nettoyer les snares sans avoir à quitter la forme d'ours.
    A noter qu'au delà de 4 stacks, la forme de voyage sera aussi à 100% de vitesse, donc restez en ours pour plus de sécurité.

2. Les Maps Feral :

  • Globalement quand vous défendez une base utilisez les tréants, qui feront des dégâts quand  vous êtes cc, restez au plus loin du flag, et spam moonfiree le plus longtemps possible pour anticap.
  • Attention le cercle est parfois traitre et nee s'affichee pas quand une personne tente de cap.
  • Attention aux angles morts qui empeche dee voir lees barres de vies.
  • Pensez à activer le pistage et à reegarder la minimap
  • Oeil de la tempête (Eots) Gilneas et Bassin d'arathi (AB), votre rôle sera de défendre une base, il est conseille de prendre la bulle, afin de pouvoir casser les ccs, dispersion s'il n'y pas de bulle. En temps que feral vous êtes capable d'achever la plupart des classes en 1v1, surtout en utilisant les cds offensifs. Vous devriez toutefois ne pas hésiter à appeler de l'aide si le besoin s'en fait sentir, encore plus si vous n'êtes pas confiant en vos qualités de duelliste.

    Si la team en face comprend un hunter /rogue / feral ou mage, garder tout le temps sa base sous les yeux afin d'éviter de se faire ninja cap.

    Dans le cas contraire ou si les classes citées ci dessus sont visibles par vous ou un membre de l'équipe vous pouvez vous permettre de flotter entre les bases, afin de transmettre des informations à l'équipe, ou de tenter un ninjacap.

  • Sur Mines : le rôle du féral sera en général de s'assurer du transport du chariot du nord, grâce à sa vitesse il pourra cap facilement les fins de ligne. Sur cette map je joue avec vitesse féline et le vortex en lieu de la charge et du bash, pensez aussi au glyphe de camouflage.

    Jouez avec dispersion ou bulle.

    Ne tentez pas de faire le héro, croire qu'on peut tenir 1v2 ou 3 c'est bien, se faire cap sur les 5 derniers mètres parce qu'on a fait la malin, c'est pas optimal.

    Défendre le top est assez facile passé le pont, surtout si vous pouvez bump dans l'eau ou placer un vortex dessus.
     
  • Sur Kotmogu : Jouez avec dispersion ou bulle.

    Restez avec la team et évitez de vous aventurer seul au milieu de la team adverse, ne pas mourrir est essentiel, toute mort donne 10 points à la team adverse.

    Grâce à sa pléthore de cd, le feral peut garder une orbe assez longtemps.

    Il est aussi très bon sur cette map pour récupérer les orbes; les ravages tapent TRES fort une fois celles ci stack.

    Pourquoi la bulle? celle ci permet de lacher l'orbe et donc de reset les stacks, communiquez avec votre équipe pour qu'une personne soit en position.
     
  • Pour finir, dans tout les cas il vaudra mieux survivre que faire du dégâts étant donné que votre rôle est assez indispensable à la team.
     
  • Dernièrement je m'amuse à solo les porteurs d'orbes, en général ma strat est de courrir prendre le berserk à l'opposé du bus, prendre le deuxieme porteur d'orbe et l' OS sous incarnation.
     
  • Un petit trick que j'ai trouvé contre les locks :
  • Streams : Je stream du RBG en Feral tank sur mes deux druides et en War tank, il est fort probable que je sois amené à retag avant la fin de la saison pour m'assurer les cotes nécessaire à l'obtention des titres.

    twitch.tv/yliinia

Comment on this post

Shu 05/15/2013 06:01

Guide qui aide beaucoup puisqu'il est presque impossible de trouver un guide digne de ce nom pour druide tank. Cependant, j'aurais apprécié que tu parles plus de l'optimisation (que ce soit stuff/gemmage/retouches et pourquoi), car j'ai vu des druides en full maitrise/en full crit/en full gemme resi/gemme resi + couleurs selon set/etc.
Je suis un peu perdu quant à l'optimisation qu'il me faudrait.

Nocreed 02/19/2013 23:23

Très très bon guide , à lire avec beaucoup d'attention , ça peut que nous apprendre beaucoup de choses ! Bravos pour tout le travail fait sur se blog

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