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Yliinia

WOD 6.0.1 - Guide Feral PvP

Suite aux nombreuses demandes et aux questions fréquentes, je me suis décidé à écrire ce guide.

 

Pour commencer, qui suis je ?

 

Courte présentation pour ceux qui ne me connaitrait pas : je joue Feral depuis le début de lk, et ai commencé à faire sérieusement de l'arène à la s9.

 

Je poste fréquemment sur les forums de WoW (Arene, Druide, Pretre), et stream sur Twitch.

 

Pour la version en anglais / for english guide, click here.

 

 

Le Feral est une spé s'apparentant au rogue par son aspect furtif, le gameplay se base donc sur des attaques utilisables en étant furtif [stealth], et d'autres normales. Etant en plus un hybride, le Feral bénéficie d'une panoplie de sorts de heals, de dégats magiques, et de "tanking".

 

Plan de ce guide :
 

  1. Lexique

  2. Talents

  3. Glyphes

  4. Présentation du gameplay

  5. Les stats
    .1 Gemmes et Enchants
     

  6. Le Feral, sa panoplie de cc

  7. La survie en féral

  8. Notes sur le gameplay

  9. Macros

  10. Compositions d'arène

  11. Addons

1. Lexique :

Il est pour moi indispensable de connaître quelques acronymes, car on utilisera peu les expressions françaises sur les forums.

Mangle : Mutilation

SOtF : Soul of the forest, Ame de la forêt

Shred : lambeau

Rip : Déchirure

Rake : Griffure

Sr : Savage roar, Rugissement sauvage

Maim : Estropier

Pounce : Traquenard

NS : Nature's swiftness, rapidité de la nature

NV : Nature's vigil, veille de la nature

Doc : Dream of cenarius, rêve de cénarius

Hotw : Heart of the wild, coeur du fauve

FB : Ferocious Bite, Morsure féroce

2. Récapitulatif des talents :

 

  • Premier palier : Charge sauvage (Wild charge), indispensable pour pouvoir atteindre sa cible, interv les traps sur les healers, peel avec la charge ours, bref, un talent polyvalent et indispensable.
     
  • Second palier : Cenarion ward (protection cénarienne), un hot non dispellable qui s'enclenche sur des dégâts, mon opinion : ça fait un bouton de plus à utiliser quand on a déjà pas mal de global qui vont être pris; les heals sont négligeables sans hotw et par dessus tout, CW est soumis au dampening, ce qui n'est pas le cas d'Ysera's Gift (don d'ysera).
    Les trois gros avantages du don : pas besoin de l'activer, ce qui signifie plus de temps à faire autre chose, ce qui signifie aussi qu'on oublie pas de l'utiliser, heal intelligent qui ne se déclenche pas si tout le monde est full hp, ce qui signifie peu d'overheal, enfin, comme tout les heals établis sur un pourcentage de hp, le don n'est pas soumis au dampening, ce qui signifie que plus une arène est longue moins la protection est intérressante et plus le don lui le devient.

     
  • Troisième palier : Généralement typhon, à la fois pour le knock down (bump) sur les maps à différents étages et le snare de zone / interrupt.
    Le mass root est aussi intéressant, mais je l'aime moins à cause du besoin de target.
    La luciole est intérressante pour des classes qui ont une facilité de kite et dans un combo dans lequel on aura pas besoin du typhon comme interrupt. Typiquement ce sera pour contrer des hunters et moines (heal).
     
  • Quatrième palier :
    SOtF (soul of the forest, ame de la forêt),  permet d'avoir un meilleur dps constant et plus d'instants, donc plus de heals, ce qui permet d'assist plus les équipiers.
    Incarnation : les compétences fonctionnent comme si  rake et shred font 20% de dégats en plus et rake stun comme s'il était utilisé en sortie de camouflage, un gros burst, mais limité par la disponibilité en énergie, shred est spammablee tant que berserk est actif. A la fin de berserk votre énergie sera basse il est donc conseillé de garder tf pour la fin du cd. (Donc Berserk à 15 sc du reset tf). Gros plus cependant par rapport à mop : rake et shred coûtent moins cher en énergie que pounce et ravage, on peut donc spam plus et surtout stun plus et plus facilement. D'autre part incarnation a une très bonne synergie avec le glyphe de rugissement sauvage, en effet toute action sous incarnation est considérée comme étant furtive, et donc applique le sr à 5 cp.
    Tréants :  3 charges chacune à 20 sc de cd, les tréants utilisent l'abilité spéciale instantanément (donc en féral le root), les tréants apparaissent directement sur la cible ; 35 m de portée. C'est donc trois roots instants qui peuvent nous permettre de placer des cyclones par exemple. Les tréants posent aussi un rake (impacté par la mastery) et font donc plutôt mal, sans effort pariculier puisque ils le posent instantanément au pop, au final les tréants c'est 10% de dégâts globaux sur une arène quelque soit la durée.
    J'aime beaucoup le gameplay tréants + moonfire, mais actuellement il serait plutôt insensé de se passer d'incarnation pour son utilité à la fois offensive et défensive (spam stun, furtif en combat).
     
  • Cinquième palier : je suis plutôt Mighty Bash pour le cc sur healer ou pour peel, ou encore pour swap sur une cible (healer en général) en particulier sur certaines comps comme FPS/FLS.
    Le roar peut être intéressant si la comp comporte de nombreux stuns différents, en kittycleave par exemple.
     
  • Sixième palier : Hotw :  grosse amélioration des heals durant la durée, du dps à la colère, et de l'armure pendant 45 sc, le cd est cependant très long, l'augmentation a déjà été nerf, il est rare de faire un kill dans la première minute même en cleave et après ça le talent est inutile, de plus il est selon moi nécessaire de jouer avec la protection cénarienne, talent que je n'aime pas non plus beaucoup.
    NV (Veille de la nature) : de bons heals gratuits, en fonction des dégats, avec un cd relativement court (1"30) ce qui permettra de le synchroniser avec les trinkets et la fureur du tigre.
    DOC : augmente les soins de récupération et toucher guérisseur de 20% et applique récuparation sur soi même quand on cible un allié. Oui oui je valide, c'est génial, tout le monde est soigné et on a même plus besoin de sortir de forme de chat!
     
  • Septième palier :
    Eclat lunaire en chaton, c'est très très fun, un dot supplémentaire, et applicable à distance, ce qui permet du coup de monter les combos de loin, inconvénient : dispellable, non modifié par la maitrise ni par le rugissement sauvage, enfin c'est très bon sur les compos ou on jouera en cleave, typiquement FLS ou Ele / Feral. Moonfire fait 12% de dégats totaux en monocible.
    Griffe de sang : permet de sortir des chiffres funs si bien utilisé, mais le mécanisme pour un utilisation optimalle est assez contre intuitive en arène, puisqu'on sera souvent amené à utiliser un proc rapidement sous peine de se le faire dispel.
    Pour une utilité maximale, il faut essayer d'appliquer Rake et Rip sous buff, et éventuellement FB sous buff.
    Griffes de Shirvallah : vous transforme en truc tout moche à moitié fini, qui permet de cast en forme de chat (mouais ya plus grand chose de casté)et utiliser les autres sorts non castés sans dmorph (le dispel, le buff par exemple), mais surtout donne 5% de polyvalence, ce qui rend le talent particulièrement intérressant quand on va être tunnel, ce qui est très fréquent dans le cas ma compo actuelle, kittycleave.

3. Glyphes :

  • Les indispensables :
    Glyphe des neufs vies : réduit les dégâts pris de 10% en forme de chat.
    OU
    Glyphe de forme de chat : augmente les soins reçus en forme de chat de 20%.
    Glyphe de rugissement sauvage : comme mentionné plus haut, il applique un SR comme s'il était utilisé à 5 combos à la sortie du camouflage (42s).
  • Glyphes variables :
    Glyphe de Cyclone : augmente la porté de cyclone de 5 m
    Glyph de morsure féroce : soigne de 1.5% hp par tranches de 50 d'énergie consommée (soit un maximum de 7.5% hp) NON SOUMIS AU DAMPENING
    Glyphe de maitre change-forme : réduit le cout des changements de forme de 100%, oui... ça put servir, surtout contre ces satanés hunters, et encore plus si vous ne jouez pas en shirvallah.
    Glyphe d'estropier : augmente les dégâts d'estropier de 100%, plutôt négligeable, une auto attack fais plus de dégâts.
    Glyph de griffure : permet de griffure à 8 m, plusieurs avantages : pouvoir engage sans courir après un clampin comme un idiot parce qu'il lag et pouvoir stun à distance sous incarnation.
    Glyphe de kick : kick de 6 sc mais à 20 de cd.
    Glyphe de dash : réduit de 60 sc le cd de dash.
  • Les glyphes mineures n'ont que peu d'importance en arène.

4. Présentation du gameplay :

Les dégâts du féral sont en majorité issus des saignements et autoattack (plus de 60%).

Le "cycle", consiste à avoir tout le temps SR, rip et rake de up, on utilisera shred pour build les combos.

On ouvre avec griffure quasiment tout le temps, d'une part car ça permet de poser les dots, et de forcer des cds rapidement : comme blink ou disengage.

Il est absolument primordial de maintenir la luciole toujours up sur les classes adverses pouvant repasser furtif : rogue, feral, mais aussi Prêtre, rien de plus rageant que de manquer un kill parce que le porteur de tissu à réussi à s'enfuir sous semblance.

Comme mentionné plus haut, le dps feral est une rotation :

  • Avoir SR up, c'est une augmentation de 40% des dégâts physiques (à appliquer avant les dots).
  • Avoir Rake et Rip sur la cible, en plus de faire des dégâts cela augmente aussi les dégâts de Shred et les chances de crit de FB.
  • Maintenir éclat lunaire up si vous jouez avec
  • Monter les combos avec Shred.
  • Pensez à dot une fois full buff, avec les différents procs / on use et cd, comme en particulier nv, sr et fureur du tigre, le buff fontionne bien entendu aussi sur les saignements tréants, à donc ne pas oublier.
  • Si il n'y a rien d'autre à faire avec vos points de combo, Utilisez FB, cependant la plupart du temps il est plus intérressant de Maim, en particulier du au fait que pour que FB fasse des dommages décents, il faut que l'habilité consomme de l'énergie supplémentaire (25 de base + jusqu'à 25 d'énergie supplémentaire), et que ça crit.
  • J'aime bien utliser thrash quand je joue avec sotf, ou quand je suis haut en énergie et loin de faire un kill (auquel cas il vaut mieux lambeau ou ravage si incarnation), en plus des dots tréants ça permet de mettre une grosse pression via les dots (le spam thrash en v2 c'est similaire à l'aoe du moine ww en terme de pression, sauf qu'il y a pas besoin d'être au cac après application).

5. Les stats :

 

  • Agilité : notre stat de base, augmente tout les dégâts et le spell power de nature de 100% (autrement dit les dégâts de colère et les heals), n'augmente plus le critique à WoD, en contrepartie les druides féraux obtiennent 5% de critique passif.
     
  • Stats secondaires :
     
  • Mastery ==> augmente les dégâts des saignements, notre principale source de dommages, seconde stat en ce moment.
     
  • Critique ==> en plus de multiplier les dégâts par 1.5, chaque crit nous donne 2 points de combos au lieu d'un, améliore donc la génération de combos. Les crit proc des frappes multiples. Le crit malgré sa faiblesse en pvp est en ce début d'extension notre stat à maximiser afin d'améliorer la fluidité via la génération de points de combo.
     
  • Frappe multiple ==> en pvp les sorts ont une chance d'infliger 30% de dégats supplémentaires, augmenter la stat augmente les chances de frappes multiples, intérêt faible étant donné le nombre de points nécessaire pour obtenir un point.
     
  • Hate ==> amélioration de la génération d'énergie, de la vitesse de frappe et donc par extension le nombre de proc OoC, qui rend la prochaine technique gratuite en ressource. (La moins intéressante des stats car il en faut une quantité énorme pour voir la différence.)
     
  • Polyvalence ==> la stat couteau suisse, augmente les dégâts et les soins, réduit les dégâts reçus. Bon c'est un peu une stat fourre tout, le nombre de point pour 1% est assez élevé, mais il nous apporte juste un bonus dans tout les attributs. C'est la stat à choisir une fois équippé un ou deux objets polyvalence (ceux ci nécessite la réputation ashran)

    .

5.1. Gemmes et Enchants :
 

  • Pour le moment le crit est la stat la plus important malgré que les crits ne soient que de 150% en pvp
     
  • Stat secondaire, toujours la mastery, malgré la relative faiblesse des dots pour le moment
     
  • A terme il faut focus la polyvalence pour contrer le fait que que l'on est relativement fragile.

     
  • Pas de gemmes sur les items pvp pour le moment, à voir dans le futur

 

5.2 Bonus de set

2P : Fureur du tigre est réinitialisé quand le kick réussit, vous allez vouloir vous entrainer à ne pas manger des fakes! Mais s'il vous plait, restez propres, pas de bot kick

4P : Augmente les dégâts de rake et rip de 10% pendant 10 sc après un crit de shred.

6. Le Feral, sa panoplie de CC :

 

Nous avons en féral une panoplie de cc très large, rapide récapitulatif :

  • Cyclone, notre cc phare, effet de désorientientation de 6/3/1.5 sec; rend immune à tout dégâts ou heal. Dr avec Fear / Blind / Mezmerize.
     
  • Root (Sarment) : root de 8/4/2 sec, même chose pour le root de masse.
     
  • Rake : stun de 4/2/1 sec, opener, nécessite stealth ou incarnation, 50 d'énergie.
     
  • Estropier : stun de 5/2.5/1.25 sec dépendant du nombre de combos sur la cible, 35 d'énergie.
     
  • Mighty Bash : stun 5 sec, 50 sec de cd, dr avec les autres stuns.
     
  • Disorienting Roar : 3sec de contrôle de foule, dr avec le scatter.
     
  • Vortex : déconseillé en arène, grip une cible qui aurait quitté le cercle en plus de la ralentir de 50%, efficace pour bloquer une cible sur place (très efficace en rbg, en particulier sur kotmogu)
     
  • Typhon : Bump en cône en face de soi, sort les cibles du camouflage, interrompt les heals immobiles, snare de zone en cône, permet de bump d'un niveau à l'autre (dalaran, tranchantes). Portée réduite à WoD, seulement 15m.

7. La survie en feral

Différents cd de survie :

  • Instinct de survie : 50 % de réduction de dégâts, 2 minutes de cd, dure 6 secondes, deux charges. Avec la disparition de l'écorce en féral, il est nécessaire de prévoir avant stun sous peine de souffrir.
  • Coeur du fauve (Hotw) déjà mentionné plus haut, il augmente les heals fait de 75%, ce qui permet d'assist heal sur soi même ou ses mates via les recup / cw / ht (en particulier instants avec procs PS).

8. Notes sur le gameplay :


Le féral est une classe hybride : il ne faut pas hésiter à assist heal, d'autant plus depuis la 5.2 qui fait que les heals scalent à nouveau sur le pvp power. (Note : le scaling est à nouveau amélioré à la 5.3)

Nv est un très bon cd de survie pour soi et la team depuis le changement de la 5.2.

Le rôle du féral est toutefois de faire des dégâts et contrôle le healer ennemi.

Pour se faire, il faut bien se coordonner avec son / ses teammates pour pouvoir enchainer des cc et burst en commun, y a pas de secret ça s'apprend pas du jour au lendemain, et les gens sont différents, il y a donc des temps d'adaptation (même si ça peut être très léger) en jouant avec de nouveaux joueurs. Je ne peux que recommander la pratique, la v2 aide beaucoup à travailler la coordination. De plus si vous formez déjà un duo d'enfer à vous deux, le troisième n'aura qu'à se greffer au lot.

Attention toutefois à ne pas rejeter systématiquement la faute sur le troisième si vous jouez avec un ami, c'est parfois difficile mais il faut savoir être objectif et reconnaitre ses erreurs.

La communication est essentielle, si vous ne parlez pas, jouez sans voice ce sera encore plus efficace.

Le healer doit signaler l'état de ces cds, de sa mana..., chacun des dps doit faire de même afin de permettre de se situer dans la game.

Eviter de peel / back à tout prix sauf si le healer n'arrive pas à remonter l'équipe, si l'équipe adverse arrive à pousser son avantage en premier, vous utiliserez vos cds plus rapidement, et finirez par mourir.

Vous devez donc avoir la pression offensive, réussir ses cc est pour cela essentiel, sur ce point donc : sur les teams à shaman, pensez à détruire le grounding totem : une luciole suffit.

Surveiller les barres de casts de toute l'équipe adverse, afin de pouvoir kick au moment opportun - j'aime particulièrement gladius pour les grosses cast bars- le healer sera à kick en priorité, mais kick un cc peut s'avérer sauver la game.

Contre les teams à hunter : penser à prendre les traps, via la charge un alliée, ou en sprintant vers le healer. (Macro dans le guide macro, voir plus bas)

Ne pas hésiter à root que ce soit via la charge ours ou le sort casté, même sur des casters, on peut par exemple forcer un blink avec un sarment mage derrière un poteau, mage qui se fera par la suite stun.

Etant donné qu'il est nécessaire de cast tout les cyclones depuis la 5.4, il est nécessaire d'être ingénieux pour les caler, il y a donc plusieurs choses à garder en tête :

  1. Utiliser les roots pour empêcher les healers de los, que ce soit via un instant (PS) ou une bear charge.
  2. Root ou stun le dps melee pour empêcher un peel de quelque façon (stun kick charge...)
    Pour ces deux premiers points les tréants peuvent être intéressants.
  3. Fake cast vs shams / si y a un dps melee au corps à corps.
  4. Garder un oeil sur les buffs afin d'éviter les reflects et grounding, les teams à shaman (elem et enh surtout) joueront fréquemment avec le totem de glèbe reflect.
  5. N'ayant plus de cd sur le cyclone, n'hésitez pas à en abuser en cyclonant les dps que ce soit pour peel, ou pour empêcher les heals. Cela permet ainsi de temporiser les dr par la même occasion. C'est très utile en v2, mais peut l'être aussi en v3 pour la même utilisation pour bloquer les heals, l'exemple le plus visible étant sur un ennemi bop.

9. Macros :

Vous pouvez consulter mon guide sur les macros : http://yliinia.overblog.com/macros

Pour mes macros druide, c'est ici.

10. Compositions d'arène :

En tant que féral on recherchera au maximum à jouer avec priest ou pal pour avoir la bulle ou dispersion via symbiose.

Attention, non pas que l'un ou l'autre soit obligatoire, mais un féral sera très souvent focus, encore plus sans l'un ou l'autre de ces cds.

Explication concernant la synergie Feral DP : la symbiose procure au druide la dispersion, un excellent cd de survie à 3 min de cd et au prêtre le cyclone, permettant au prêtre de cc à la place du druide sans lui faire perdre de dps.


En v2 (2s) :

  • En double dps : presque tout hybride grâce aux très bon heals que procurent toutes les classes hybrides.
    Feral Hunt, excellente synergie, cc infini, burst, fd & all.
  • En heal + dps : Feral Disc est certainement la meilleure, un feral pourra jouer avec n'importe quel heal (en évitant plutôt rdruid -for obvious reasons-).

En v3 (3s) :

  • Feral Mage Priest, comme la Shatterplay (aussi connue sous godcomp) chaine de cc quasi infinie.
  • Jungle Cleave | Feral Hunter healer | Excellente chaine de cc, burst, bonne synergie, pas de dr commun outre les stuns. Se joue de préférence avec un priest pour le / les cc sur dr différent (Fear - Mc).
  • Feral SP Shaman, Très bonne survie, capable de tuer n'importe qui sur un switch, demande un bon SP, peut se jouer avec un autre healer, monk en tête.
  • Feral Lock est aussi une très bonne combinaison (aussi appelée lsd3), on y verra plutôt un shaman, mais peut être joué avec un autre healer.
  • Kittycleave (Feral Warrior Healer), probablement la meilleure cleave en ce moment dû aux dégâts que peuvent faire les guerriers en ce moment, votre utilité dans la comp actuellement, c'est le cyclone, si vous en passez un, n'importe qui peut mourrir.
  • Feral Ret Healer, très bon peels (multiples cc différents, et sacrifice / aura mastery du ret) et off healing des deux, accompagnés d'un énorme burst et d'une bonne pression sur la durée.
  • Ebola cleave (Feral DK Healer), à peu près au même niveau que la kittycleave en ce moment grâce à la puissance des cac sur ce début de saison et le fait que les DK sont très "tanky" (comprendre qu'ils prennent peu de dégâts/ sont très dur à tuer)
  • Feral Rogue Healer, c'est jouable à wod.


En ce moment les meilleures compos en féral pour moi, Kitty / Jungle et juste en dessous, FLS (LSD3), et FPS. La présence de la MS (-25% heal) dans les deux premières compos fait une énorme différence dans la meta actuelle.

11. Addons :

 

Je conseille fortement de jouer avec gladius ou sArena qui permet d'avoir une meilleure visibilité niveau cc sur l'ensemble de la team adverse.

Interruptbar / Juked pour les cds de kick (on est rarement amené à cast en arène mais c'est toujours utile).

  • Nameplates : Tidy plates

Vous pouvez trouver tout mes addons ici (ancienne UI, je suis rvenu à quelque chose de plus bio)

J'espère que ce guide vous a plu.

Pour de plus amples questions, laissez un commentaire ici, je suis aussi disponible par mail : yliiniawowcontact@gmail.com,

ou twitter : @yliinia,

ou encore sur facebook : Yliinia.

Je stream presque tout les jours, et donc assez fréquemment du féral, mais aussi SP, War, DK, Mage, et Moine WW. (Streams)

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Comment on this post
D
merci exellent tuto
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M
Jcomprends pas tes francais(e) et tu parle que en putain d'anglais sur ton fucking tuto OMG
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J
Je suis d'accord avec Elysa. La symbiose n'ont pas ete modifiees depuis la sortie de WoD.
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P
A person is known by the behavior and manner he/she have adopt in their life. Because this represent their physical appearance. And an educated only know how to behave well in front of the society and surrounding and give respect to each other.
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R
Arff j comprend rien y a de l anglais c nul
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