Posted on by Yliinia

Today was the start of my three last weeks in Warsaw, regarding gaming, I will probably get back to a strong schedule as soon as I'm back in Paris.

I will so be streaming almost everyday on WoW, SM & LoL.

I also have 2 articles in preparation as I have some free time this week, one is regarding the state of pvp in wow (and why i basically haven't played last season), the other is a WW monk guide.

Hopefully both should feel interesting.

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Posted on by Yliinia

Je vais bien, ne suis pas mort et joue toujours, commençons donc par là.

Pourquoi est ce que je ne stream plus en ce moment?

J'ai eu une période de grosse fatigue dû aux cours et autres activités irl, suivi depuis quelques semaines de soucis sur ma connexion qui m'empeche de stream.

A cela s'ajoute le fait que le manque de mate m'a fait perdre pour un temps ma motivation de jouer à wow.

Je devrais me remettre à stream d'ici la fin décembre, et si possible depuis la Pologne à partir de janvier.

En ce qui concerne les posts qui ne sont pas liés à wow, type découverte musicale et autre, qu'en pensez vous, hésitez pas à laisser un message sur le site ou via facebook ou twitter que j'ai des retours.

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Posted on by Yliinia
Published on : #Guides

Suite aux nombreuses demandes et aux questions fréquentes, je me suis décidé à écrire ce guide.

 

Pour commencer, qui suis je ?

 

Courte présentation pour ceux qui ne me connaitrait pas : je joue Feral depuis le début de lk, et ai commencé à faire sérieusement de l'arène à la s9, saison où j'ai atteint mon rating max, depuis j'ai toujours joué à ces environs de mmr, aussi bien en druide que sur mes autres classes.

 

Je poste fréquemment sur les forums de WoW (Arene, Druide, Pretre), et stream depuis le mois de février.

 

Pour la version en anglais / for english guide, click here.

 

Edit (22/09/13) : Quelques modifications suite à la 5.4 :

  • Modification des talents ayant reçu des changements.
  • Ajout de Notes concernant le cyclone.
  • Ajout de détails dans les compositions.

Le Feral est une spé s'apparentant au rogue par son aspect furtif, le gameplay se base donc sur des attaques utilisables en étant furtif [stealth], et d'autres normales. Etant en plus un hybride, le Feral bénéficie d'une panoplie de sorts de heals, de dégats magiques, et de "tanking".

 

Plan de ce guide :
 

  1. Lexique

  2. Talents

  3. Glyphes

  4. Présentation du gameplay

  5. Les stats
    .1 Gemmes et Enchants
     

  6. Le Feral, sa panoplie de cc

  7. La survie en féral

  8. Notes sur le gameplay

  9. Macros

  10. Compositions d'arène

  11. Addons

1. Lexique :

Mangle : Mutilation

SOtF : Soul of the forest, Ame de la forêt

Shred : lambeau

Rip : Déchirure

Rake : Griffure

Sr : Savage roar, Rugissement sauvage

Maim : Estropier

Pounce : Traquenard

NS : Nature's swiftness, rapidité de la nature

NV : Nature's vigil, veille de la nature

Doc : Dream of cenarius, rêve de cénarius

Hotw : Heart of the wild, coeur du fauve

FB : Ferocious Bite, Morsure féroce

2. Récapitulatif des talents :

 

  • Premier palier : Charge sauvage (Wild charge), indispensable pour pouvoir atteindre sa cible, interv les traps sur les healers, peel avec la charge ours, bref, un talent polyvalent et indispensable.
     
  • Second palier : Cenarion ward est depuis la 5.4 clairement le talent au dessus des autres, avec des crits assez élevés, et la possibilité d'en placer deux sous coeur du fauve, c'est un très bon outil. Je n'ai pas encore testé Ysera's mais ça me semble peut intéressant étant donné le faible heal que ça procure : 5%/5sc avant battle fatigue (55% de réduction des soins).
  •  
  • Troisième palier : Généralement typhon, à la fois pour le knock down (bump) sur les maps à différents étages et le snare de zone / interrupt.
    Le mass root est aussi intéressant, mais je l'aime moins à cause du besoin de target.
    En revanche la luciole améliorée n'a que peu d'intérêt selon moi en féral.
     
  • Quatrième palier : La plupart du temps je joue avec SOtF (soul of the forest, ame de la forêt), car je trouve le gameplay incarnation soporifique et peu intéressant, par ailleurs, jouer avec sotf permet d'avoir un meilleur dps constant et plus d'instants, donc plus de heals, ce qui permet d'assist plus les teammates.
    Incarnation : permet d'utiliser les habilités nécessitant d'être furtif : Pounce & Ravage, un gros burst, mais limité par la disponibilité en énergie, en gros on peut spam ravage durant la durée du berserk. A la fin de berserk votre énergie sera basse il est donc conseillé de garder tf pour la fin du cd. (Donc Berserk à 15 sc du reset tf)
    Tréants :  3 charges chacune à 20 sc de cd, les tréants utilisent l'habilité spéciale instantanément (donc en féral le root), les tréants apparaissent directement sur la cible ; 35 m de portée. C'est donc trois roots instants qui peuvent nous permettre de placer des cyclones par exemple.
     
  • Cinquième palier : je suis plutôt Mighty Bash pour le cc sur healer ou pour peel, ou encore pour swap sur une cible (healer en général) en particulier sur certaines comps comme FPS.
    Le roar peut être intéressant si la comp comporte de nombreux stuns différents.
     
  • Sixième palier : Hotw : 6% intel / stam / agi en passif ; grosse amélioration des heals durant la durée (et du dps à la colère), le cd est cependant très long. Le choix numéro un, augmentation du dps en passif, donc pas de préoccupation à avoir.
    NV est le plus polyvalent des trois, apportant à la fois un bon burst et un très bon assist heal, mais son cd est batard, et à moins de très bien le tracker il ne servira que pendant incarnation.
    DOC : pour assist heal / dps, nécessite d'avoir beaucoup de procs, sinon ce sera une perte de dps par rapport à NV, ou même Hotw. J'aime bien le principe, mais son utilisation est assez lourde en arène, d'autant que ça va nous forcer à sacrifier des instants pour heal ou tout simplement perdre du dps.

3. Glyphes :

  • Les indispensables :
    Glyphe d'écorce : réduit de 25 % les chances de critiques en plus des effets d'écorce.
    Glyphe de forme de chat : augmente les soins reçus en forme de chat de 20%.
  • La glyphe variable :
    Glyphe de rôder : annule la réduction de vitesse en étant camouflé.
    Glyphe de kick : kick de 8 sc mais à 25 de cd.
    Glyphe de dash : réduit de 60 sc le cd de dash.
    Glyphe de silence des lucioles : 3 sec de silence, met un cd de 20 sc sur la luciole, nécessite la forme d'ours (qui n'est plus activable avec le taunt depuis la 5.2), très situationnelle et la moins intéressante selon moi.
    Glyphe de sauvagerie : permet d'ouvrir sur une cible avec un SR de 12 sec, gratuit en combo. Permet de rapidement mettre la pression. Je ne l'utilise pas car j'utilise le combo de pounce pour sr directement ça revient presque au même sauf que le SR dure 18 sec.
  • Les glyphes mineures n'ont que peu d'importance en arène.

4. Présentation du gameplay :

Les dégâts du féral sont en majorité issus des saignements et autoattack (environ 60%).

Le "cycle", consiste à avoir tout le temps SR, rip et rake de up, on utilisera shred pour build les combos, dans le cas où le dos n'est pas atteignable, alors seulement on utlisera mangle.

A l'open : on ouvre avec pounce quasiment tout le temps, d'une part car ça permet de poser les dots, et de forcer des cds rapidement : comme blink ou disengage; d'autre part le ravage étant gratuit toutes les 30s avec le bonus 4p, donc en ouvrant avec ravage on perd cette attaque gratuite en énergie, donc de l'énergie au final et du coup du dps.

Mon ouverture type donne : Pounce - SR - Rake - Shred - Ravage - Shred - Rip, par la suite on refresh SR, Maim, et s'il n'y a rien d'autre à faire avec les points de combos alors seulement FB.

Pensez à utiliser luciole dés que le debuff n'est pas présent : c'est 12% de réduction d'armure soit une augmentation non négligeable des dégâts de shred, ravage et autoattacks.

De plus il est absolument primordial de maintenir la luciole toujours up sur les classes adverses pouvant repasser furtif : rogue, feral, mais aussi Prêtre, rien de plus rageant que de manquer un kill parce que le porteur de tissu à réussi à s'enfuir sous semblance.

Comme mentionné plus haut, le dps feral est une rotation :

  • Avoir SR up, c'est une augmentation de 40% des dégâts physiques (à appliquer avant les dots).
  • Avoir Rake et Rip sur la cible, en plus de faire des dégâts cela augmente aussi les dégâts de Shred et les chances de crit de FB.
  • Monter les combos avec Shred et Ravage, Mutilation si votre énergie est haute et qu'il n'est pas possible d'atteindre le dos de la cible.
    Il ne faut utiliser Ravage que lorsque votre énergie n'est pas à 100, étant donné que celui ci est gratuit (le ravage issu du 4p).
    Rester à 100 d'énergie est une perte de dps, si vous ne pouvez pas atteindre le dos de la cible utilisez mutilation.
  • Si il n'y a rien d'autre à faire avec vos points de combo, Utilisez FB, cependant la plupart du temps il est plus intérressant de Maim, en particulier du au fait que pour que FB fasse des dommages décents, il faut que l'habilité consomme de l'énergie supplémentaire (25 de base + jusqu'à 25 d'énergie supplémentaire), et que ça crit.

5. Les stats :

  • Les stats pvp : Resilience et PvP Power, l'une réduit les dégâts des joueurs, l'autre augmente les dégâts infligés envers ceux ci, on privilégiera la résilience car le féral est assez fragile même avec Bulle ou Disperse apportés par la symbiose; cependant, l'amélioration des heals de la 5.2 nous permet de tank beaucoup plus qu'auparavant.
     
  • Toucher : 3%, l'expertise n'est pas vraiment nécessaire en féral car les attaques ratées sont remboursées en énergie.
     
  • Agilité : notre stat de base, augmente tout les dégâts et le spell power de nature de 100% (autrement dit les dégâts de colère et les heals), aussi augmente les chances de coup critique.
     
  • Stats secondaires :

    Mastery ==> augmente les dégâts des saignements, notre principale source de dommages, donc la meilleure stat.

    Critique ==> en plus de doubler les dégâts, chaque crit nous donne 2 points de combos au lieu d'un, améliore donc la génération de combos.

    Hate ==> amélioration de la génération d'énergie, de la vitesse de frappe et donc par extension le nombre de proc OoC, qui rend la prochaine technique gratuite en ressource. (La moins intéressante des stats car il en faut une quantité énorme pour voir la différence.)

     
  • Du coup la reforge donne Hit (3%) > Mastery > Crit > Haste. Je conseille d'utiliser reforgelite pour avoir une répartition des stats optimales.

5.1. Gemmes et Enchants :
 

  • Je suis actuellement en gemming agi en respectant les bonus de socket, car l'agi augmente tout les dégâts (directs et sur la durée), le critique et le Nature spellpower (healing).
     
  • Meta : 320 agi +3% de dégâts sur les critiques, peut être la méta tyrannique une fois débloquée (à confirmer). D'après le TC, la méta resi / pvp power est meilleure au niveau des dégâts, en ce qui me concerne je préfère faire de plus larges critiques grâce à la méta agile. En revanche si vous êtes fréquemment focus, n'éhésitez pas à mettre cette méta, elle vous fera gagner en survie en plus d'avoir un dps relativement similaire.
Epaules 200 agi / 100 crit
Cape 180 Crit
Torse 80 stats
Brassards 180 agi / 500 agi (TdC)
Gants 180 Mastery
Jambes 285 agi / 165 crit
Bottes agi + run speed
Anneaux 160 agi (enchanteurs uniquement)
Arme Danse d'acier (Dancing Steel)

 

6. Le Feral, sa panoplie de CC :

 

Nous avons en féral une panoplie de cc très large, rapide récapitulatif :

  • Cyclone, notre cc phare, effet de désorientientation de 6/3/1.5 sec; rend immune à tout dégâts ou heal. Sur son propre dr. Depuis la 5.4 nécessite d'être incanté en féral, il faut donc prévoir un cyclone sur une série de cc que ce soit via hibernate / root ou stun, ou le cc d'un des mates.
     
  • Root (Sarment) : root de 8/4/2 sec.
     
  • Hibernate : effet d’endormissement de 8/4/2 sec, ne fonctionne que sur les druides sous forme animale, pets de hunter et shamans en ghost wolf.
     
  • Pounce : stun de 4/2/1 sec, opener, nécessite stealth ou incarnation, 50 d'énergie.
     
  • Estropier : stun de 5/2.5/1.25 sec dépendant du nombre de combos sur la cible, 35 d'énergie.
     
  • Mighty Bash : stun 5 sec, 50 sec de cd, dr avec les autres stuns.
     
  • Disorienting Roar : 3sec de contrôle de foule, dr avec le scatter.
     
  • Vortex : déconseillé en arène, grip une cible qui aurait quitté le cercle en plus de la ralentir de 50%, efficace pour bloquer une cible sur place (très efficace en rbg, en particulier sur kotmogu)
     
  • Typhon : Bump en cône en face de soi, sort les cibles du camouflage, interrompt les heals immobiles, snare de zone en cône, permet de bump d'un niveau à l'autre (dalaran, tranchantes).

7. La survie en feral

Différents cd de survie :

  • Ecorce : réduit de 20% les dégats subis, de 25% les chances de critiques subis avec le glyphe. 1 min de cd, dure 12 secondes.
  • Instinct de survie : 50 % de réduction de dégâts, 3 minutes de cd, dure 12 secondes.
  • Puissance d'ursoc : augmente le total de hp de 30% (50% avec le glyphe), les hps sont conservés à la fin du cd. 3 (5) Minutes de cd.
  • Coeur du fauve (Hotw) déjà mentionné plus haut, il augmente les heals fait de 75%, ce qui permet d'assist heal sur soi même ou ses mates via les recup / cw / ht (en particulier instants avec procs PS) et tranqui (qui vous permettra de remettre toute l'équipe à 100% sur une canalisation complète).

Via Symbiose :

  • Dispersion : 3 Min de cd, réduit de 90% les dégâts reçus, dure 6 sec.
  • Divine Shield [communément appelée Bulle] : 5 min de cd, immunise contre tout dégâts, cc; casse les contrôles sauf cyclone, réduit de 50% les dégâts infligés pendant la durée, dure 10 sec.

8. Notes sur le gameplay :


Le féral est une classe hybride : il ne faut pas hésiter à assist heal, d'autant plus depuis la 5.2 qui fait que les heals scalent à nouveau sur le pvp power. (Note : le scaling est à nouveau amélioré à la 5.3)

Nv est un très bon cd de survie pour soi et la team depuis le changement de la 5.2.

Le rôle du féral est toutefois de faire des dégâts et contrôle le healer ennemi.

Pour se faire, il faut bien se coordonner avec son / ses teammates pour pouvoir enchainer des cc et burst en commun, y a pas de secret ça s'apprend pas du jour au lendemain, et les gens sont différents, il y a donc des temps d'adaptation (même si ça peut être très léger) en jouant avec de nouveaux joueurs. Je ne peux que recommander la pratique, la v2 aide beaucoup à travailler la coordination. De plus si vous formez déjà un duo d'enfer à vous deux, le troisième n'aura qu'à se greffer au lot.

Attention toutefois à ne pas rejeter systématiquement la faute sur le troisième si vous jouez avec un ami, c'est parfois difficile mais il faut savoir être objectif et reconnaitre ses erreurs.

La communication est essentielle, si vous ne parlez pas, jouez sans voice ce sera encore plus efficace.

Le healer doit signaler l'état de ces cds, de sa mana..., chacun des dps doit faire de même afin de permettre de se situer dans la game.

Eviter de peel / back à tout prix sauf si le healer n'arrive pas à remonter l'équipe, si l'équipe adverse arrive à pousser son avantage en premier, vous utiliserez vos cds plus rapidement, et finirez par mourir.

Vous devez donc avoir la pression offensive, réussir ses cc est pour cela essentiel, sur ce point donc : sur les teams à shaman, pensez à détruire le grounding totem : une luciole suffit.

Surveiller les barres de casts de toute l'équipe adverse, afin de pouvoir kick au moment opportun - j'aime particulièrement gladius pour les grosses cast bars- le healer sera à kick en priorité, mais kick un cc peut s'avérer sauver la game.

Contre les teams à hunter : penser à prendre les traps, via la charge un alliée, ou en sprintant vers le healer. (Macro dans le guide macro, voir plus bas)

Ne pas hésiter à root que ce soit via la charge ours ou le sort casté, même sur des casters, on peut par exemple forcer un blink avec un sarment mage derrière un poteau, mage qui se fera par la suite stun.

Etant donné qu'il est nécessaire de cast tout les cyclones depuis la 5.4, il est nécessaire d'être ingénieux pour les caler, il y a donc plusieurs choses à garder en tête :

  1. Utiliser les roots pour empêcher les healers de los, que ce soit via un instant (PS) ou une bear charge.
  2. Root ou stun le dps melee pour empêcher un peel de quelque façon (stun kick charge...)
    Pour ces deux premiers points les tréants peuvent être intéressants.
  3. Fake cast vs shams / si y a un dps melee au corps à corps.
  4. Garder un oeil sur les buffs afin d'éviter les reflects et grounding, les teams à shaman (elem et enh surtout) joueront fréquemment avec le totem de glèbe reflect.
  5. N'ayant plus de cd sur le cyclone, n'hésitez pas à en abuser en cyclonant les dps que ce soit pour peel, ou pour empêcher les heals. Cela permet ainsi de temporiser les dr par la même occasion. C'est très utile en v2, mais peut l'être aussi en v3 pour la même utilisation pour bloquer les heals, l'exemple le plus visible étant sur un ennemi bop.

9. Macros :

Vous pouvez consulter mon guide sur les macros : http://yliinia.overblog.com/macros

Pour mes macros druide, c'est ici.

10. Compositions d'arène :

En tant que féral on recherchera au maximum à jouer avec priest ou pal pour avoir la bulle ou dispersion via symbiose.

Attention, non pas que l'un ou l'autre soit obligatoire, mais un feral sera très souvent focus, encore plus sans l'un ou l'autre de ces cds.

Explication concernant la synergie Feral DP : la symbiose procure au druide la dispersion, un excellent cd de survie à 3 min de cd et au prêtre le cyclone, permettant au prêtre de cc à la place du druide sans lui faire perdre de dps.


En v2 (2s) :

  • En double dps : presque tout hybride grâce aux très bon heals que procurent toutes les classes hybrides depuis la 5.2.
    Feral Hunt, excellente synergie, cc infini, burst, fd & all.
  • En heal + dps : Feral Disc est certainement la meilleure grâce à la synergie Feral DP, un feral pourra jouer avec n'importe quel heal (en évitant plutôt rdruid -for obvious reasons-).
    En feral disc, on peut faire des chaines de cc quasiment infinies, avec fear, mc, cyclone, stun, éventuellement hibernate s'il s'agit d'un druide ou shaman.

En v3 (3s) :

  • On se base sur Pal & Priest de préférence, les meilleures compos pour feral actuellement sont selon moi :
    Feral Mage Priest, comme la Shatterplay(aussi connue sous godcomp) chaine de cc quasi infinie.
    Jungle Cleave | Feral Hunter xhealer | Excellente chaine de cc, burst, bonne synergie, pas de dr commun outre les stuns. Se joue de préférence avec un priest pour le / les cc sur dr différent (Fear - Mc).
    Feral SP Shaman, Très bonne survie, capable de tuer n'importe qui sur un switch, demande un bon SP, peut se jouer avec un autre healer, monk en tête.

    Feral Lock est aussi une très bonne combinaison, on y verra plutôt un shaman, mais peut être joué avec un autre healer. Si on y ajoute un pal ou pretre le feral y gagne une symbiose utile en terme de cd défensif, étant donné que le feral n'a plus les tréants depuis la 5.4, jouer cette composition avec un paladin pourrait être un bon choix.

    Je n'aime pas trop jouer de cleaves (double melee / double casters), mais il me parait pertinent de mentionner la suite.

    Kittycleave (Feral Warrior Healer), probablement la meilleure cleave en ce moment dû aux dégâts que peuvent faire les guerriers en ce moment, votre utilité dans la comp actuellement, c'est le cyclone, si vous en passez un, n'importe qui peut mourrir.

    Feral Ret Healer, très bon peels (multiples cc différents, et sacrifice / aura mastery du ret) et off healing des deux, accompagnés d'un énorme burst et d'une bonne pression sur la durée.

    Ebola cleave (Feral DK Healer), à peu près au même niveau que la kittycleave en ce moment grâce à la puissance des cac sur ce début de saison et le fait que les DK sont très "tanky" (comprendre qu'ils prennent peu de dégâts/ sont très dur à tuer)

    Feral Rogue Healer, je vous la déconseille, mais ça peut être joué.

    En bref, on peut jouer quasiment tout, j'ai une préférence pour les 3 premières compos.

11. Addons :

 

Je conseille fortement de jouer avec gladius ou sArena qui permet d'avoir une meilleure visibilité niveau cc sur l'ensemble de la team adverse.

Interruptbar / Juked pour les cds de kick (on est rarement amené à cast en arène mais c'est toujours utile).

Cooldowns ou apparenté pour avoir les cd en valeur numérique sur les barres.

 

En dehors de ça, si vous commencez le pvp aujourd'hui je vous déconseille d'installer d'autre addon pour vous aider, même si c'est pas mon cas, car il est dur de se défaire de l'habitude une fois l'addon parti. Qui plus est les addons peuvent être source de nombreuses informations qui seraient déstabilisantes par leur absence une fois enlevés.

 

Toutefois je mentionnerais mon Ui rapidement :

  • Ui : Pitbull
  • Bars : Bartender
  • Buffs : Elkano buff bars
  • Nameplates : Tidy plates

Vous pouvez trouver tout mes addons ici.

J'espère que ce guide vous a plu.

Pour de plus amples questions, laissez un commentaire ici, je suis aussi disponible par mail : yliiniawowcontact@gmail.com,

ou twitter : @yliinia,

ou encore sur facebook : Yliinia.

Je stream presque tout les jours, et donc assez fréquemment du féral, mais aussi SP, War, DK, Mage, et Moine WW. (Streams)

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Posted on by Yliinia
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Guide Feral PvP (English Version)

I wrote this guide since I read many times people are asking for it, especially season rerollers.

First : who am I?

For those who don't know me : I have been playing Feral since the start of wotlk and started playing seriously in arenas in s9, season I reached my max rating. Since this day, I have always been playing around this mmr, on my druid as well as on other classes.

I'm frequently posting on WoW forums (the french one most often), and am streaming since february.

Pour la version française / for french guide click here.

Edit (22/09/13) : Updated for 5.4 :

  • Fixed talents that got changed.
  • Added Notes about cyclone and its uses.
  • Added details in comp list.

Feral is parented to rogue by its stealth aspect, and it's basic gameplay which contains stealthed attacks & other, normal attacks. Being on top of that an hybrid, the Feral druid benefits from a wide range of damage dealing spells, heals & tanking.

Summary of this guide :

  1. Glossary
  2. Talents
  3. Glyphs
  4. Gameplay introduction
  5. Stats
    .1 Gems & Encha
    nts
  6. Feral druid, its cc arsenal
  7. Surviving as a feral
  8. Notes on gameplay
  9. Macros
  10. Arena comps
  11. Addons

1. Glossary :

SOtF : Soulf of the forest

Sr : Savage roar

NS : Nature's swiftness

NV : Nature's vigil

Doc : Dream of cenarius

Hotw : Heart of the wild

FB : Ferocious bite

2. Talents :

 

  • First level : Wild charge, mandatory to reach targets, get trap on healers, peel with bear charge,multipurpose talent.
     
  • Second level : Cenarion Ward is the strongest of the 3 since 5.4. It can crit for a lot of healing and you can use twice when hotw is up.
    Haven't tried ysera's yet, but healing output seems low : 5% hp for 5sc before battlefatigue (55% healing reduction).
     
  • Third level : Generally typhoon both for the knockdown on maps with different floors and the snare / interrupt on other.
    Mass root can also be interesting, but i don't really like it because it requires a target.
    On the other hand, improved faerie fire has very little interest as a feral druid.
     
  • Fourth level : Most of the time, I'm playing with Sotf because I find the gameplay with incarnation boring and not interesting, besides playing with sotf eables you to have a better steady dps and more instants, meaning more heals for you and your teammates.
    Incarnation : allows you to use any ability that require stealth : Pounce & Ravage, big burst, but limited by energy availability, so you will be able to spam ravage for berserk's length. You're often energy starved after berserk, so save tf for the end of berserk. (So basically use tf at 15 sc of after the beginning of incarnation)
    Treants : 3 charges each on a 20 sc cd, treants use their special ability instantly (which is roots as feral, a 8sc magical root; treants also rake on the target since 5.4, so they do more dps against aoe cc teams.), treants also appear directly on the target ; 35y range.
     
  • Fifth level : I'm more king on playing with Mighty bash for the cc on the enemy healer or for peels, or even swapping targets (most often healers), especially on some comps like FPS.
    Roar can also be interesting if your comp includes many different stuns (meaning shared dr's).
     
  • Sixth level : Hotw : 6% intel / stam / agi ; huge increase in healing (and wrath dps) during the cd length, however the cd is really long. This is the number one choice, you will save your team often thanks to this talent, and it increases your damage passively.
    NV is the most polyvalent of the three, bringing at the same time a good burst and a good offhealing, but its wierd 1:30 makes it so that it's often wasted, and you will end up using it only with incarnation, I think it's really good with sotf though, it also scales well with proc trinkets such as the pvp one.
    Doc : good to assist heal / increase dps constantly, requires a lot of procs, the mechanic is often a dps loss has it's annoying in pvp to heal for dmg, you will have to sacrifice PS procs for healing, which is as much procs that you won't be using for roots / hibernates.

3. Glyphs :

  • The mandatory ones :
    Glyph of barkskin :reduces by 25% the chances you'll be critically hit on top of barskin other effect.
    Glyph of cat form : increase healing received while in cat form by 20%.
  • The variable one :
    Glypf of prowling : cancels the movement reduction while prowling.
    Glyph of kick : 8 sec kick for a 25 second cooldown.
    Glyph of dash : reduces by 60 sec the cd of dash.
    Glyph of fae silence : 3sec silence, puts a 20 sec cd on faerie fire, requires bear form (which is not actionable by taunt anymore since 5.2), very situational and the least interesting now. Will also allow you to peel your teammates against enemy casters, especially mages when they're in a cc (deep).
    Glyph of savagery : you'll be able to open with a 12 sec SR, meaning you can get early pressure as soon as you get out of stealth. Don't like this one because I find other glyphs more interesting.
  • Minor glyphs have little importance in arenas.

4. Gameplay introduction

 

Feral damage mainly come from bleeds & autoattacks (around 60%).

The dps "cycle", consists in having all the time SR, rip & rake up, shred should be used as a combo point builder, only when you can't reach the back should you use mangle instead.

When opening : most of the time you will use pounce, first because it will allow you to put dots up and force cds quicky : like blink or disengage, secondly ravage is free every 30 sec with the 4p bonus, so when opening with ravage, you'll lose this free attack, so in final energy and so dps.

My opening cycle gives : Pounce - SR - Rake - Shred - Ravage - Shred - Rip, then you'll refresh SR, Maim, and if there is nothing else to do, then FB.

Think of using faerie fire, every time the debuff is off : it's 12% armor reduction, which is a non negligible increase in shred, ravage & autoattacks damage.

It's also primordial to maintain this debuff on all classes with stealth : rogues, ferals but also priests, nothing more upsetting than letting one get away and miss a kill because of spectral guise.

Feral dps is based on priority as mentioned before :

  • Maintain Sr Up, it increases all your physical damage done by 40% (has to be applied before dots)
  • Get Rip and Rake on your target, deals damage and increases shred damage and FB critical strike chance.
  • Build combo points with Shred & Ravage, eventually Mangle if your energy is high and you can't reach your target's back.
    Ravage should be used when you're not full on energy since it's free (obviously the 4p ravage).
    Slacking at 100 energy is a dps loss, if you can't reach your target's box, just mangle.
  • If you don't have anything better to use your combos on FB, but most of the time Maim is a better use of those extra combos, especially since FB only does decent damage when it consumes extra energy (up to 50, 25 base energy + 25) and it crits.

5. Stats :

  • PvP stats : Resilience & PvP Power, the first reduces damage done by players, the other one increases damage increased by those players, we will prefer resilience since ferals are quite fragile even with Bubble or Dispersion brought by symbiosis; however the increase in healing in 5.2 allows to tank more than before.
     
  • Hit : 3%, expertise it not really valuable as feral since failed attacks are being reimbursed in energy.
     
  • Agility : our main stat, increases all damage & nature spell damage by 100% (heals & wrath damage) and also increases critical strike chances.
     
  • Secondary stats :

    Mastery ==> increases bleed damage, our main damage source, so the best stat.

    Critical ==> doubles damage & every crit will give 2 combo points instead of one, improves combo generation.

    Haste ==> improves energy regeneration, attack speed & by extension the number of ooc procs, which renders the next ability free of any resource. (The least interesting of all stats, since you need a lot to see the difference).
     
  • Reforging priority : Hit > Mastery > Crit > Haste. I recommend using reforgelite (addon) to have the most optimal reforging.

5.1 Gems & Enchants :

  • Currently gemming mainly agi and respecting socket bonuses on all my druids.
    Why focusing on agi : agi increases all damage done (direct and over time), it also increases critical strike, and Nature spell power, and so healing.
  • Meta : 320 agi + 3% damage on crits,  the tyrannical meta is a viable choice, damage are about the same and you will gain survivability with the resilience, so choose this with no hesitation if you keep getting trained.
    I prefer playing with agile for higher crits.
Shoulders   200 agi / 100 crit
Cloak   180 Crit
Chest   80 stats
Wrists   180 agi / 500 agi (LW)
Gloves   180 Mastery
Legs   285 agi / 165 crit
Feets   agi + run speed
Rings   160 agi (enchanters only)
Weapon   Danse d'acier (Dancing Steel)

6. The feral druid, its cc arsenal :

We have a large panoply of cc as ferals, quick recap :

  • Cyclone : our main cc, disorient of 6/3/1.5 sec; renders immune to all damage and heals. Since 5.4, all cyclone require to be cast, meaning you will need to cast them on a target that's already cc'd by either a root a stun or a hibernate or any cc from one of your mates.
     
  • Root (Sarment) : root of 8/4/2 sec.
     
  • Hibernate : sleep effect of 8/4/2 sec, only working on druids under animal forms, hunter pets & shaman in ghost wolf form.
     
  • Pounce : Stun of 4/2/1 sec, opener, requires stealth or incarnation, 50 energy.
     
  • Maim : 5 sec stun, 50 sec cd, dr with other stuns.
     
  • Disorienting Roar : 3 sec of mass cc, shares dr with scatter shot.
     
  • Vortex : unrecommended in arenas, slows all target in the circle by 50% and grips them back once into it, very efficient at knocking someone in place (especially good in rbg's in particular on kotmogu).
     
  • Typhoon : Bumps in a cone in front of the caster get stealthers out, interrupts unmoving heals, also snares all target hit by hit, also allows you to knock down from one floor to another (dalaran & blade's edge).

7. Feral survival :

Different survival cds :

  • Barskin : reduces by 20% the damage suffered, by 25% the critical chances you'll be hit. 1 min cd, lasts 12 sec.
     
  • Instinct de survie: 50 % damage reduction, 3 minutes cd, lasts 12 sec.
     
  • Might of ursoc : increases your total hp by 30% (50ù with the glyph), hps are kept after the end of the cooldown. 3 (5] Minutes cd.
     
  • Heart of the wild : as mentioned earlier it increases all healing done, allowing you to heal yourself or allies, very powerful cd that can allow you to top anyone by using CW / recup / ht (mostly instants through ps procs) and tranquility.

 

From symbiosis :

  • Dispersion : 3 min cd, reduces damage by 90%, lasts 6 sec.
     
  • Divine Shield [also known as Bubble] : 5 min cd, renders immune to all damage & cc; break every cc except for cyclone, réduces damage dealth for the duration, last 10 sec.

8. Notes on gameplay :

 

The feral is an hybrid class : you should not hesitate to assist heal, especially since 5.2, and the fact that heals again scale on pvp power (note : the scaling is improved again in 5.3).

Nv is a really good survival cd for yourself and the team since it's change in 5.2.

Feral's role is however to get damage out and kill enemies, and control the enemy healers.

To do so, you need to coordinate with your teammate(s) to chain cc and burst at the same time, there is no secret though it will require adptation (even for a short amount of time) when playing with news players. You'll need to practice, 2s help a lot with coordination. If you form a good combo by two, the third will only have to graft himself to you two.

You should remember to not automatically reject the fault on this thid if you play with a friend, it's sometimes hard to have an objective view & recognize his own mistakes.

Communication is key : if you don't talk, playing without a voice system would be more efficient.

Healer should signal the state of his cd's, his mana..., every dps should do the same in order to locate in the span of the game.

Don't peel or back every time except if your healer can't top your team, if the enemy team can push its advantage first, you'll use your cds first and finish to die.

You need to get the offensive pressure, succeeding in getting ccs is essential, on this point : against shaman teams, don't forget to destroy the grounding totem : a faerie fire can destroy it, with a 20 sec cd, missing a cyclone is really crippling.

Check on cast bars of all the enemy team, to kick at the right moment - i particularly like gladius for the big cast bars - the healer will be to kick in priority, but kicking a cc could save a game.

Against a hunter team, don't forget to eat traps by charging on your healer or sprinting on him. (See the macro in the macro section)

Do not hesitate to root either from bear charge or from the the casted spell, even on caster, you could force a mage's blink with a root behind a pillar, mage that could be stun after.

Since you now need to cast all clones, it requires you to be smart to land them, here are some things to keep in mind :

  1. Use roots to stop healer from losing, either from instant roots via PS or bear charge.
  2. Root or stun melee dps to avoid peels of any form (stun, kick, charge...)
  3. Fake cast vs shamans and melees in melee range.
  4. Keep an eye on enemy buffs to avoid getting reflected or grounded your clone, shaman teams (elem and enh in particular) will often play with the grounding reflect glyph.
  5. With no cd on clone, don't hesitate to abuse it by cycloning enemy damage dealers to peel or to avoid them getting heals. This will also allow you to temporize while dr fall off. It's particularly useful in 2s, but has its uses in 3s too to block heals; the most visible example being on an enemy with a bop on.

9. Macros :

Check my macro guide : http://yliinia.overblog.com/macros/en

& my druid macros.

10. Arena comps :

As feral you'll seek to play at the most with either a paladin or a priest for symbiosis purposes.

Not that either one are mandatory, but you will often be targeted as feral, even more without any of those.

Concerning the Feral Disc synergy : since 5.2 cyclone has a 20 sec cd. Druid gets dispersion and priest gets cyclone from symbiosis, compensating the cc loss of the druid.

In 2s :

  • As double DD : almost all hybrids, since they all have really good heals since 5.2.
    Feral Hunter, really good synergy, infinite cc chain, fd.
  • As healer + dps : Feral Disc is most likely the best due to the synergy, a feral will be able to play with any healer (avoiding druid -for obvious reasons-).
    As feral disc, you can almost do infinite cc chains with fear, mc, cyclone, stuns, hibernate if it's a shaman or a druid.

In 3s :

  • Based on a Paladin or Priest preferably, the best comps as feral for me at the moment are :

    Feral Mage Priest, like the Shatterplay (also known as godcomp), unlimited cc chain.
    Jungle Cleave | Feral Hunter Healer | Really good cc chain, burst, and synergy, no common dr except for stuns. Played preferably with a priest for ccs on different drs (Fear - MC).

    Feral SP Shaman, really good survival, able to kill anything on a switch, requires a good SP, can be played with another healer, preferably monk.

    Feral Lock is also a good team, the healer you'll see the most with these two is shaman, but it can also be played with any other healer. With ferals not having treant stuns anymore and getting bubble from symb, playing with a pal would be a good option for example.

    I don't like playing cleaves really much, but what follows probably needs mentioning.

    Kittycleave (Feral Warrior Healer) is probably the strongest right now, with the damages warrior can bring to the table, you bring cyclone, anything can die if you land one.

    Feral Ret X, lot of peels (different kinds of cc's plus sacrifice and aura mastery from ret) and offhealing from both, insane burst and good pressure.

    Ebola Cleave (Feral DK Healer), I'd say it's almost on par with kittycleave right now, with how strong melees are right now and the general tankyness of dk's.

    Feral Rogue X, I'd advise you not to play this, but it could be pulled off probably.

    In short, we can play almost anything, I like the three first comps the most though.

11. Addons :

I'll advise you to play with gladius or sArena which allow you to have better view of cc on the whole enemy team.

Interruptbar / Juked for interrupt cds (Always useful, even if we don't cast much).

Cooldowns or similar in order to show the numeric values of cds on bars.

Outside of this, if you're starting to pvp today, I'll advise you to keep the addon use to a minimum, even if it's my case, because it can be hard to get rid of the habit once you don't have the addon anymore, one way or another.


However, I'll quickly mention my UI :

  • Ui : Pitbull
  • Bars : Bartender
  • Buffs : Elkano buff bars
  • Nameplates : Tidy plates

You can find every addon with my configs here.

I hope you enjoyed reading this guide.

For all questions or other inquiries you can leave a comment here or contact me by

mail : yliiniawowcontact.com

twitter : @yliinia

or facebook : Yliinia

I'm streaming almost every day, frequently feral druid play, but also Sp, War, and DK (Streams).

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Posted on by Yliinia

I'll be trying to get r1 in 2s as soon as tomorrow, probably as feral first as I have kinda high mmr already, but I'll probably also be playing WW & War tomorrow and in the near future.

Tabard & Cloak are obtainable in 2s which i didn't know last season, so that's interesting on top of the challenge.

Anyway, love and kisses, and don't forget to come on stream!

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Posted on by Yliinia

Comme certains ont pu le voir sur le stream j'ai récemment monté mon mage et mon moine 90; ce sont donc deux classes supplémentaires que je compte jouer la saison prochaine.

Avec l'arrivée de la 5.4 attendez vous à me voir stream très fréquemment et avec plus d'arène et surtout du format le plus intéressant : la v3.

Par ailleurs, pensez à vous inscrire sur pvp-mates.com le site français de recherche de mates d'arène.

Enfin, je prépare ardemment mon retour dans le goldmaking avec la 5.4, cela ne manquera pas d'être stream.

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Posted on by Yliinia
Published on : #Streams
Arena League Tourny by Bleached Bones

La guilde Bleached Bones organise un tournoi qui commence aujourd'hui et durera 8 semaines.

Un cashprize de 30 000$, un assez gros paquet de sponsor, le soutien de Blizzard et Twitch.

Bleached Bones a aussi mis en place un système de ban et picks innovant imitant le fonctionnement de LoL ou Dota.

Les commentateurs anglais seront Rylez / Azael / Conrad.

Les finales sont en cours et commentées par Azael.

The Bleached Bones guild is organizing a tournament starting today and lasting for 8 weeks.

With a 30 000$, a big lot of sponsors, and the support of both Twitch of Blizzard this will be an event not to miss.

Bleached Bones also put in place a new system of picks and bans mimicking the LoL and Dota system.

The english commentators will be Rylez / Azael / Conrad.

Finals are going on now, and being casted by Azael.

24.08.2013 - Saturday (Суббота)

Start - 17:00 CET (19:00 мск.)

Toxic Youth vs Second Place

Nafig from the Beach vs Bleached Bones

Game N

25.08.2013 - Sunday (Воскресенье)

Start - 17:00 CET (19:00 мск.)

Game O (Bo5)

Game H (Bo5)

http://challonge.com/arenaleague

Streams below.

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Posted on by Yliinia

Je pars demain (le 6) jusqu'au 25, pas de streaming jusque là. Certainement pas non plus après puisque je pars en Grèce les deux premières semaines d'aout.

A mon retour, au programme pracc combo (Shootmania), avec des tournois à venir, et aussi certainement TR, avec un peut être retour de la legendary jungle.

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I'm leaving tomorrow (the 6th) till the 25th, so there will be no streaming until then. I'll probably not be streaming either way after that date since I'm going to Greece for two weeks in the beginning of august.

When I'm back, there should be Combo pracc (Shootmania), as there should be more tournaments incoming, and also TR and live arenas, with a possible comeback of the legendary jungle.

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